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メルファリアマーチ【タワーディフェンスRPG】


2014.11.02.Sun.16:28
メルファリアマーチ(-、略称:メルマーチ等)

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プレイ期間:Android版サービス開始(14/08/12)から
プレイ料金:基本無料
現在までの課金額:0円

運営:スクエニ
開発:スクエニ
ジャンル:タワーディフェンスRPG
プラットフォーム:Android、iOS
プレイ人数:1人
クライアントサイズ:現在280MB程度
備考:なし

評価
ゲーム性:3
独創性:2-
グラフィック:3+
音楽:3-
やり込み:4
見抜き:3
課金度:3-
運営:3-
民度:不明

ポイント
・FEZ公式のスピンオフ作品
・ソーシャル的要素薄し
・腐女子多すぎ

 レビューの前書きとしてここに記述しておくが、筆者はメルファリアマーチの原作であるFEZのいちプレイヤーでもある。本レビューでは、その偏った視点から見た内容が多いかもしれないが、ご容赦頂きたい。まぁ個人のレビューだし別に偏っててもいいよね!

-概要
 スクウェア・エニックスが2013年9月19日にiOSにてリリースしたタワーディフェンスRPG。後に2014年8月12日にAndroidでもリリースされた。設定・世界観はFantasyEarthZero(以下FEZ)という同社のネットゲーム(開発はフェニックスソフト、運営はGMOゲームポットであり、スクエニはライセンス元)を原作としている。
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-特徴・ゲームシステム
・ジャンル:タワーディフェンスRPG
 タワーディフェンスRPGというジャンルだが、昨今流行りのカードゲームRPGとタワーディフェンス(以下TD)を組み合わせたものである。タワーディフェンスのタイプとしては、自由にブロックを配置し敵の進行を防ぐタイプではなく、5本のラインから侵攻する敵を食い止めるようなタイプになっている(Wikipediaによると、自由配置するTDはDesktopTDというらしい……初耳)
 ルールも基本的なTDをFEZの世界観や設定を踏襲したものとなっている。TDのゲームの流れは、
1:資金を元にユニットを設置
2:ウェーブが開始され、敵を撃破していく
3:ウェーブの敵を全滅させると次のウェーブに移行
4:ウェーブを全て突破するとクリア、敵が目的地に侵入されるとゲームオーバーとなる。
となっているが、ユニットを配置する資金は、原作のFEZで建築物などを設置するのに利用した『クリスタル』という概念で扱われ、巨大クリスタルを設置することで原作同様に徐々にクリスタルが貰えるようになっていたり、ユニット間の相性が原作と同じように(現在の仕様とは違う部分もあるが)なっている。
 ユニット次第で、広範囲に攻撃できたり、敵に特殊効果を付与できたりするのはTDではよくあるシステムだが、この辺りは、ユニットが1つのスキルを持っているという形になっている。敵の防御を低下させる『ガードブレイク』や、敵1体をスタンさせる『シールドバッシュ』など、原作FEZに登場したものが元になっているが、メルファリアマーチのストーリーに登場するようなキャラクターは原作にはない独自のスキルを持っている。
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・大本にはカートゲームRPG要素
 TDのユニットを構成する部分にカードゲームRPG的な要素がある。カートゲームRPG的な要素のシステムについては、ガチャからカードを引いたり、他のユニットを合成して強化したりといったごくごく普通の要素であるので割愛する。
 また、ユニットがスキルを持っていることは前述したが、スキル持ちの強化済みユニット同士を合成することで、スキルレベルを高くし、さらに成長させることができるようになる。ユニットはLV40、LV2-40(通称80)、LV3-40(通称120)の3つの限界を持っており、☆5以上のユニットはLV限界になるとユニット固有のクエストが出現する。それを攻略すると、ユニットのステータスが底上げされる『アビリティ』を取得する。なんともスクエニらしい。
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-評価点
・課金の必要性が薄い
 ソーシャルゲーム(厳密にはそうではないが)にしては課金の必要性が薄い。さすがに最高レアリティのSR+ユニットはカジノでしか入手出来ないが、その一つ下のSRユニットは通常のマップでもドロップする可能性があり、無料ガチャからでも引ける可能性がある。さらに、毎日ランダムで特定のユニットだけが出現するマップもある。例えSRユニットでもドロップの可能性はあるので、狙いのSRユニットのマップが出た場合は、それだけで入手の可能性があるということになる。
 実際には、SR級になるとドロップ確率は相当に低く、480分240分で1回行けるスタミナ消費量で、課金通貨を30個使い、それで出るかどうか分からない程度らしい。つまり、ずっとそのユニットの戦場が置いてあるとして、スタミナの自然回復だけで入手しようとすると必要になる時間は240時間120時間程度になる。スタミナの概念から見るとレア掘りよりは苦労しないが、特定ユニットの戦場は1日限定であり、次にそのユニット戦場が現れるタイミングは分からないため、意識して入手することは困難だろう。しかし、可能性がゼロでないだけマシというやつである。
 総じて、課金通貨の入手頻度は高くないが、レアカード自体の入手機会には恵まれているといえよう。モチベーションも保ちやすい。
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 ▲☆5ユニットをドロップ入手した例。ただし確率は非常に低いので、期待はしない方が良いだろう。

・コミュニティとの繋がりが強い
 カードユニットのイラストを担当するのは、FEZのイベントイラストを手掛けていたり、FEZの公式掲示板に投稿していたりといった人間であることが多く、FEZユーザーとの繋がりを意識したという雰囲気を受け取れる。特に、ユーザー制作のイラストの中でも人気の「オヤジ達のFEZ」シリーズのキャラクターがユニットとして登場することに驚いた人も多いだろう(ただしメルファリアマーチリリース前から既に、公式側が悪ノリする形でそのキャラクターらを意識したような素振りはあったのだが)
 兎にも角にも、FEZ経験者にとっては見慣れたタッチのイラストのユニット達を操作できる、というわけであり、特にコミュニティとの繋がりを強く示した作品だということは間違いないと言える。
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・新たなメディア展開の可能性
 公式がスピンオフゲームを出したことで、さらなる別のメディア展開が期待できる。ソーシャルゲームで売上を伸ばし、新たに展開を進めるというのはよくある話である。つまり、メルファリアマーチが売上的に成功すれば、新たなスピンオフ作品だったり、別方向のメディアミックスが行われる可能性が増えるということである(本家が伸び悩みソシャゲが売れるというのはやや皮肉だが)
 FEZはその人気の高さに反して、メディアミックスはあまり行われて来なかった。実際の例を上げてみると、メイプルストーリーやラグナロクオンラインなど人気のMMORPGは、出来はともかくとしてよくアニメ化されていたりするだろう。FEZの場合は、恐らくライセンス元がスクエニだったせいということもあるのだろうが、大きなメディア展開などは行われてこなかった。今回はそのスクエニが重い腰を上げたということになるわけである。
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 評価点の殆どが、FEZが前提である内容になってしまったが、ゲーム内容自体は至って普通のTDであるだけだし、スピンオフ作品であるということからして、評価する点はこんなもので良いだろう。

-その他細かい評価点
 ○FEZの公式スピンオフ作品であること。ストーリーなどは原作と直接的な接点は無いが、人気の高いFEZの世界観を広げることに成功しているのは間違いないだろう。
 ○原作に忠実なイラスト・ドット絵。
 ○最近流行のソーシャル要素の薄いソシャゲであり、他プレイヤーを気にせずまったりとプレイできる。

-問題点
・やおいネタが多い

 プレイを重ねるうちに、おそらくキャラクター同士の会話などを見るようになるだろう。その会話の中に、時折やおいを彷彿とさせるような内容が入ることがある。会話だけではなく、ユニットのセリフ等も、そういった要素を意識したかのようなものが設定されていることがある。
 正直に言うと、不快である。気持ち悪い。スクエニはFEZをそういうゲームだと思っているのか?
 確かにFEZは女性人気もあるゲームではある。しかしながらやおい(に限らず同性愛ネタだが)は一般的な内容ではないことは誰にでも分かるはずだが、キャラクターの会話やセリフ、物語などで散見される。脚本やキャラデザなどがどういう担当になっているのかは不明だが、そのせいで「絵師達が内輪ネタで盛り上がるゲーム」「腐女子達の隔離所」と言われることもある。
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 ▲個人的な所感としては、イケメンに心配されるのは嫌いではない。しかし、男同士の組み合わせはあまり一般的ではないだろう。 個人的には女同士の話も好きではない。

 例をいくつか挙げてみよう。『プレート』(男ウォリアーの装備のユニット)が『ロイ』(師匠枠のユニークキャラ)の後を付け回しているという設定があり、ストーリー上やイベントでもクッソつまらないやりとりを度々見せられている。見ていてマジでつまらない。少なくとも自分はノーマルな性的思考を持っていると思うが、そんじょそこらのライトノベルよりもつまらないと思う。
 それだけではない。キャラクターデザインや脚本の悪ノリで止めておけば良いものを、その『プレート』が、【女性ユニットしか出ないガチャ】で【何故か出現する】ということになったことがある。スクエニ側からは「料理が得意、面倒見が良いといった女性らしい面があることから入れた」という返答が来たらしいが、全くフォローになってない。女性キャラ目当てでガチャを引いたら男(しかもプレート装備は、さんずいにくさかんむりの漢を象徴することが多い装備)が出たとなれば、たまったものではないだろう。
 ちなみに、元々FEZ公式は悪ノリして叩かれる風潮があり(例:FemaleEizouZukan)、これもそれと似たような悪ノリだと見なされている。
 他にも、イケメンな短剣使いが自分に取り入れようとする女性を一喝し、司令官(=プレイヤー)には近づけさせないというセリフがある。お前は女じゃなくて男を選ぶのか。また、イケメンで女々しい弓使いがプレイヤーの顔を正面から見据えて鼻血を吹くシーンがあったりする。お前にとって俺の顔はそんなに美しいのか。突っ込みどころは絶えない。

 ここまで、司令(=プレイヤー)が男であることを想定して話を進めてきた。実際のところ司令の性別は特に決められていないので、このあたりはどうとでも言えるのだが、そうなると、異性に取り入ろうとする女を退け、取り入ろうとした人間から見て同性である女の司令には近づけさせないという謎なことになる(女心は分からないが、それが嬉しいと思う淑女も居るということか?)。真面目なユーザー(主に俺)からしてみれば激しく謎であり、単純に気持ち悪いだけである。

 イライラが募り思わず長々と書いてしまったが、簡単にまとめると「一般的じゃないはずのやおいネタ(を想起させる内容が)なんで堂々としてるの?」ということである。全否定するわけではないが、入れるならプレイヤー設定で性別を決定できるようにするべきだったはず。それはそれでコストが掛かるのだろうが、もうちょっと住み分けをハッキリするべきなのではないかと思う。

・システムが「プラントVSゾンビ」と酷似している
 筆者が未プレイだったため気付かなかったが、「プラントVSゾンビ」という海外のTDゲームにシステムがかなり似ている。もうちょっと独創的なところを出せなかったのか、それとも既存のゲームに気が付かなかったのか定かではないが……ゲーム性自体には問題はないが、一応問題点として取り上げておく。


-その他細かい問題点
 ○やおいネタに限らず寒いネタも多々。ユーザー間のネタである「んゆー☆」(♀デフォボイスの特定の攻撃ボイスを文字にしたネタ)を度々語尾に付けてくるユニットが居たりする。見ていて非常に痛々しく、キャラ付けに失敗している感がある。ちなみに所有するスキルは長射程高威力貫通攻撃に加え1マスノックバックというもので、ぶっ壊れ級の強さを誇っている。
 ○プレイ中の通信切断やフリーズ、強制終了に対するフォローが全く無く、スタミナだけが消える。ゲームの仕様的に解決は難しいが、一応問題点として取り上げておく。
 ○音楽は本家と同じものを使用している。せめてアレンジなどがあれば良かったのだが、難しい所だろう。
 ○ライセンス元のスクエニがFEZをどのように考えているかが改めて浮き彫りになったこと
(注釈:原作FEZは一度スクエニが手放そうとしていたものを拾われたという噂と、そのくせにスクエニが声を出し始めたという噂、そしてそこからFEZが悪化したという噂がある)
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 ▲昔のFEZは「全クラスがアタッカー」だったが、現在のFEZの思想(プレイヤー運営開発問わず)はまさしくこれである。通称死鯖戦法。

-総評
 ゲームに付随する世界観・設定、すなわちメルファリアマーチ独自の設定が、人によっては不快感を示すものがあるかもしれない。そういった内容に吐き気を催したりする耐性の無い方はプレイしないことをオススメする。勿論のこと、全てが全てそういう内容ではない。単純に戦争やってるお話はあるし、そういう話は面白いと思う。『スピンオフ』という予防線を張って行う悪ノリの度が過ぎているというだけである。
 ただしゲーム部分は(ほぼクローンゲームなためか)普通に楽しめる出来になっている。課金もほぼ必要が無く、スタミナの回復も遅いし、ソーシャル要素も薄い。どんなユーザーも、手軽にプレイすることができる内容になっているため、物語や会話等を気にしなければ十分に楽しめる出来にはなっている。
 ユニット間の物語などではなく、世界観自体が気に入った方は是非FEZをプレイしていただきたい(……が、今はFEZ自体も酷い状況になっている。どっちもどっちか)もし売上が高く見込めたのなら、是非とも本家FEZのバランス調整に充てていただきたいと筆者は切に願っている。


以下項目別評価。

・ゲーム性:3
 タワーディフェンス自体は普通だし、カードゲームRPGもありがちで普通。ゲームバランスが不安定な部分もなく、普通に楽しめる出来。

・独創性:2-
 前述した通り、ゲームシステムは名作「プラントVSゾンビ」と酷似しており、クエスト絡みはドロップ、カード合成といったものは一般的ソシャゲと同じ。独自の要素といえば、FEZの設定を使っているだけである。FEZのユニットでタワーディフェンスをするという発想自体は悪くないが、もう少しオリジナリティを発揮できなかったのか。
 追加で、つまらないネタを見せつけられるという稀に見る手法もあり評価ダウン。

・グラフィック:3+
 FEZに関わりのあるイラストレーターが大半を占めているので、FEZのスピンオフというテーマに合致しており良好な要素であるといえよう。

・音楽:3-
 本家の再利用を行っているのでマイナス評価。音楽自体は良好

・やり込み:4
 この手のゲームに漏れずやることは多い。やり込める程の内容かは微妙な所だが、レアカードが比較的入手しやすいことでモチベーションの維持は比較的楽だし、スキルMAXで称号が貰えたり、GooglePlay実績が貰えたりするため、悪くはないと思う。

・見抜き:3
 普通だがあまり扇情的なものはない。

・課金度:3-
 特に依存せずプレイできる(ことが分かっている)のは良い点だが、それでもレアカード系の入手は運が絡むことが多く、それまでは苦戦を強いられるかもしれない。

・運営:3-
 ネタや悪ノリがクソ寒いので評価ダウン。それ以外は不明。

・民度:不明
 ソーシャル要素は薄い。某巨大掲示板の民度はあまりよろしくない感じはある


・メルファリアマーチ 公式
http://melphariamarch.com/
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予定とか招待まとめ


2014.11.02.Sun.16:27
最終更新:2014/11/16

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・レビュー予定のゲームメモ

タイトルだけ書いとく予定っぽいやつ
実際に書くかどうかは不明

・オンゲ
League of Legends
TERA
L4D2
ZombiePanic:Source
PAY DAY THE HEIST

あと過去記事のレビューを再編する予定。特にFPS関連

・ブラゲ

・Vita

・スマホ

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招待関係は長くなるので追記へ
続きを読む "予定とか招待まとめ"

クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ【クイズ+RPG】


2014.09.04.Thu.08:08
クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ(まほうつかいとくろねこのうぃず、略称:ウィズ、黒ウィズ等)

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プレイ期間:LV100超え。期間的には約半年程
プレイ料金:基本無料
現在までの課金額:0円

運営:コロプラ
開発:コロプラ
ジャンル:クイズ&カードバトルRPG
プラットフォーム:Android、iOS
プレイ人数:1人
クライアントサイズ:50MB強
備考:なし

評価
ゲーム性:4-
独創性:3+
グラフィック:3-
音楽:3-
やり込み:4
見抜き:3-
課金度:4
運営:3
民度:4+

ポイント
・クイズ+オンラインゲーム
・オンライン要素がやや薄い(新ゲームモード追加で改善?)
・運ゲー

-概要
 株式会社コロプラが2013年3月にリリースしたクイズRPGソーシャルゲーム(ソーシャルゲームという表現は正しくないが、内容を簡単に理解しやすいのでそう表記する)。『Google Play Best of 2013』のゲームオブザイヤー部門で表彰されていたり、GooglePlayゲーム欄の売上ランクに入っているなど、現在も高い人気を誇っているゲームである。

-特徴・ゲームシステム
・クイズ+RPG
 本作は、クイズとカードバトルRPGを融合させたような形のゲームシステムになっている。ゲーム全体の流れとしては、まずクエストを受注し、スタミナを消費する。次に、クエスト中で敵と遭遇し、戦闘を行う。最終的に、クエスト進行率が100%になり、最後のボスを撃破することで、クエストクリアとなる。
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・クイズ要素
 戦闘は、ターン制バトルのように進行していく。クイズは『ジャンル』と『色』と『色の数』で分類され、表示された4つのクイズの中から1つを選択し、解答する。正解すると不正解だと何も起こらずターンのみが経過する。
 ジャンルは、生活・雑学、文系、理系、スポーツ、芸能、アニメ・ゲーム、の6種類あり、これはそのままクイズ内容のジャンルを示している(アニメ・ゲームなのに漫画のジャンルが出たりするが)。
 色は属性を示しており、赤(火)、青(水)、黄(雷)の3種類ある。自分のデッキのカードと同色を含むクイズに正解した場合のみ攻撃できる。色の間でダメージ補正があり、赤→黄→青→赤……のように有利な関係がある(矢印の向きが有利な向き)。補正値は、有利の場合は1.5倍で、不利の場合は0.5倍になる。
 クイズの色の数が増えれば増える程、より多くのカードに対応できるということである。しかし、数が大きい程問題のレベルが上昇し、単色であれば正解率80~90%程だが、二色になると正解率50~60%前後になり、三色になると正解率20~30%程度の問題レベルになる。問題次第だが、単色は常識の範疇のレベルであり、二色は常識~その主題について知っていれば分かる程度のレベルになっている。三色は、その主題をある程度把握していないと厳しい。
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 ▲有利な色で戦いたい

・RPG要素
 戦闘で用いる自分のカードには、属性・レアリティ・コスト・レベル・HP・攻撃力・アンサースキル・スペシャルスキル・覚醒能力の9つのステータスがある。属性は前述した3つ。レアリティはSS、S+、S、A+、A、B+、B、C+、Cの9種類あり、上限レベルの高さを示している。レベル・HP・攻撃力等の説明は特に必要ないだろう。覚醒能力は、ステータスの底上げを行うものだと考えて良い。
 アンサースキルは、同色を含むクイズを5秒以内に正解した時に発動するスキルのことで、『攻撃力アップ』といった単純なものから、『敵全体へ分散攻撃』『敵単体を3連続で攻撃』といった変わったタイプ攻撃になったり、『火属性の味方を大幅に回復』『味方全体の攻撃力をアップ』といったサポートのものまで存在する。これを発動させていくために、クイズに素早く正解していく必要がある。
 スペシャルスキルは、クイズの正解を重ねることで発動が可能になるスキルのことで、『敵全体に高威力のダメージ』といった攻撃系スキルや、『味方全体を蘇生させる』『味方全体を完全回復する』といった回復系スキル、『火属性からの攻撃を50%軽減する』『敵の攻撃を3ターン遅らせる』といった補助系スキル、『全てのパネルを火に変換する』『解答を見破る』といったクイズ要素を手助けするスキルもある。
 これらのスキルを持つカードを上手く組み合わせてクエストに合わせて構成するのが、ウィズの楽しみ方である。
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 ▲デッキ構成を吟味するのは中々楽しい。

・トーナメント、魔道杯
 オンラインクイズゲームには定番のトーナメントモードもあり、特定の敵を撃破したターン数で順位を決定する。同位の場合は解答時間が短い方が上になる。トーナメントの順位によりプレイヤーのランクが上下し、出現する敵はランクによりほぼ決まっているため、高ランクのトーナメントでは、出現する敵に合わせたデッキ構築が求められる。
 それを期間制のイベントにしたのが魔道杯で、トーナメントの順位によりバトルポイントが貰え、それでデイリーや期間全体のランキングを決定するというイベントになっている。デイリーの上位報酬や、全体の上位報酬は強力なカードが用意されることが多いので、余裕があるなら狙いたい。

・その他細かい特徴・システム
 ○ゲーム内の課金通貨は全て『クリスタル』で統一されており、全ての課金要素の利用はこれを消費して行われる。所謂『魔法石』である。

-評価点
・課金の必要性がそこそこ薄い
 評価点として書くのは何だか変な気はするが、あまり課金に依存せずプレイすることができる。前述したが、ウィズは『魔法石』方式を採用しており、課金ガチャや倉庫拡張、スタミナ回復といった基本的な課金要素は全てクリスタルで行うことができる。このクリスタルは、ログインボーナスで9日毎に3個ずつ貰えたり、イベント時等で貰ったりできるので、それだけでも課金要素を利用していくことができる。魔道杯で特定のカードを狙ったり無茶なプレイをしたりしないなら、十分に無課金の範囲で遊ぶことができるだろう。
 また、カードを強くさせる要素である『強化』や『進化』は、基本的に元のカードを1枚入手できれば最終強化・最終進化できる仕様になっているため、ここでも無茶な課金は強いられない。イベントで入手するカードは例外で、同じカードを多数集める必要があるが、スタミナを無駄に消費したり、カードの覚醒を狙ったりしない限りは、クリスタルでスタミナを回復せずに集められるようになっている。総じて、デッキの強化に金を使う必要が(ほぼ)ないわけである。

-その他細かい評価点
 ○プレゼントボックスに上限や期限がないので、報酬などを入れっぱなしにしておける。倉庫をある程度調整することができる。

-問題点
●クイズ要素での問題点
・色事故(比較的強い運要素)
 前述の通り、戦闘時は一度に4つクイズパネルが配られる。この時、自分の欲しい色が来ないことがある(通称:『色事故』)。この状態になると、例えどのクイズを選択・解答したとしても、攻撃ができないためアンサースキルが発動できず、ただスペシャルスキルが溜まるだけになり、戦闘面においては不利になりやすい。「クイズに答えたのに勝てないゲーム」とはよく言われる。
 また、内容の難しい二色や三色のクイズが、4つのクイズパネルを占領してしまうこともある。多色問題に答えられないのはクイズ力の無いプレイヤーの責任とはよく言われるが、全ジャンルの二色・三色問題を正解できるプレイヤーはそう多くない。クイズを解答した後も、4つのクイズパネルが全部リセットされないことや、問題選択の仕様の存在(詳細は伏せる)によりもこれに拍車を掛けている。
 もちろんこれらの軽減策として『スペシャルスキルに色変換を用意する』『特定の色を出やすくする能力(パネルブースト)を覚醒させる』等がある。しかし、色変換は問題の難易度までは対応しておらず、パネルブーストは結局運次第なので、色事故は起こる時は起こる。プレイ初めたての頃は多色デッキになりがちなので意識することは少ないが、カードがある程度揃い、単色デッキを組めるようになる中盤頃から、この現象が顕著になっていく。特に、これが一番影響のあるのが、クイズ選択数=順位となるトーナメント・魔道杯の時である。仕様と合わせて後述。
 多色デッキの実用性があまり高くないというのも、これに絡む問題点の一つである。
 言ってしまえば、どのパネルを引くか、という運ゲーである。どんなに課金してどんなに強いデッキを持っていてもクイズに答えられないとクリアできない、というのはまだ分かるが、どんなにクイズに答えてもパネル運次第ではクリアできない、というのはさすがにクイズゲームとしていかがなものかと言わざるを得ない。
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 ▲問題の難しい三色は事故ではないというのはよく言われるが、理不尽さを感じないこともない。

●RPG要素での問題点
・純粋なアタッカーがやや不遇
 Sランクレベルの強いカードを集めるには、ガチャ・イベント・魔道杯をこなす必要がある。頻度から見て、魔道杯よりも各種のイベントに精を出した方が、強いカードを集めやすい。基本的にガチャ以外では、イベントを少しずつ達成していけば、どんどんカードプールは広がり、より難易度の高いクエストに挑戦できるようになるため、イベントクエストの攻略をゲームの中心にしてカードを集めたいところである。
 イベントクエストは中難易度から高難易度に高まって、回復や補助系のスキルを持つカードが優遇される傾向にある。クエストでの敵にもよるが、基本的には回復で耐えて、長期戦用にパネル変換を入れて、厄介な相手には遅延……といった攻略法になる。特に遅延スキルは、高難易度クエストを攻略する上でほぼ必須になっている言ってもよく、弱点特攻(得意属性にダメージ2.5倍)と遅延スキルを併せ持つ「ファム・リリー」は、助っ人等でお世話になるプレイヤーも多い。高難易度の水イベントクエストが来る度に「はいはい、またファムゲーだろ」とか言われたりする。他にも、回復・パネル変換が強い。
 魔道杯でも例外ではない。挑戦するランクにもよるが、純粋なアタッカー5キャラでは前述の運要素に強く左右されるため、強力なアンサースキル・スペシャルスキルを持つアタッカーを数キャラ入れ、色変換持ちを1~2キャラ程確保する場合が多い。
 納得が行くまで課金すれば解決する問題ではあるが……

●トーナメント・魔道杯における問題点
・ゲーム仕様の問題
 トーナメントの順位は、クイズ選択数により決定する。これを聞いただけで、前述の問題点からトーナメントが酷い運ゲーになることは簡単に想像できるだろう。特に、アタッカーの採用が優先されるトーナメントでは色事故対策が取りにくいため、前述の問題点が顕著になる。そして、トーナメントと言うだけに対戦する相手は居るのだが……

・ゴーストの問題
 トーナメントは順位を競うモードであるが、他参加者と同期を取っているわけではない。では、何と競っているかというと、他プレイヤーが選択した問題数と解答速度の情報を持ったゴーストと競っているのである。
 同期を取っていないため、ゴーストが選択したであろう問題と、実際にプレイヤーが選択する問題も別になる。順位を決めるトーナメントなのに、これでは公平性もクソもない。運次第では、単・同色パネルを選択し続け最速でクリアしたゴーストと、事故を起こしたパネルだらけの状態で戦わなければならない。こうなったら、まず上位は取れないだろう。
 加えて、様々なイベントを実施しプレイヤーのカードプールが充実した昨今では、理論ターン数でクリアするプレイヤーも多く現れ、その影響でゴースト全体も加速した環境になっている。中堅ランク(三段~六段)で顕著。そのため、一度色事故を起こせば一気に順位を落とし、ゴーストと1ターンしか差がないのに半分以下の順位になっていることもままある。
 色事故は運次第であるし、どのゴーストが現れるかも運次第である。運ゲーと運ゲーを掛け算したものがトーナメントであると考えて良いだろう。

 魔道杯については特徴・ゲームシステムの項で触れたが、トーナメントの順位でポイントが貰え、それの総合値を競うランキングイベントである。前述した内容を考えると、この魔道杯がどれだけクソゲーになっているかは想像に難くない。
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 ▲デッキ次第では理論値も変わる。どれだけ難しい問題をどれだけ早く解いても、勝てない時もある。

●オンライン要素の問題点
 ソーシャル的要素が薄い。フレンド関係の要素はリーダーキャラによる助っ人(クエスト攻略上かなり重要だが)しかなく、オンラインである必要性も薄い。しかし最近、レイドボスを複数人で協力して倒すモードが試験的に実装され、この点はほぼ解決されている。
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 ▲特定のフレンドと遊ぶこともできるため、会話しながら遊ぶと中々に盛り上がる

-その他細かい問題点
 ○クイズの種類が、4択クイズ(戦闘)か、4択並べ替え(宝箱)のみ。某KONAMIの某QMAのような多種のクイズ形式があるわけではなく、人によっては飽きるかもしれない。
 ○自分のコメントを編集しようとしてタッチパッドを起動させ、すぐに戻すとその画面から動けなくなる。リセットしよう。

-総評
 クイズRPGとして大衆に受け、成功したゲームと言える。クイズ要素とRPG要素を上手く融合しており、クイズに答える楽しみ、デッキを構築する楽しみはある。安定して遊べるゲームであるというのは、DL数の多さ、プレイヤー数の多さ、コミュニティの発展具合が証明している。
 しかし、プレイを重ねていき、徐々にゲームに慣れていくと、次第にゲームの細かい所に気づくようになる。クイズに解答する楽しみは薄れ、理想のパネルを引く引かないという要素への苛立ちが増してくるだろう。クイズゲームとして楽しいのは、プレイ開始からメインクエスト中盤(アイヴィアス)あたりなので、そこから「自分に合わない」と思ったらさっさと止めてしまうのも選択肢の一つ。


以下項目別評価。

・ゲーム性:4-
 半年程ずっとプレイしているため、普通に楽しめているということだろう。ただし、特定の問題点が非常に目に付くので個人的にはマイナス。

・独創性:3+
 クイズとカードRPGを上手く融合させているので評価アップ。ただし、内容としてはカードバトルRPG寄りな感じで、クイズ要素はやや「おまけ」に近い。やっていることはクイズだが、起こっていることはただのカードバトルである。

・グラフィック:3-
 普通。だが何か綺麗というわけではないので評価ダウン。各種エフェクトも使い回しが多い。

・音楽:3-
 ファンタジーな世界観に沿ったBGMは悪くない。が、種類がとても少なく、代わり映えしないので評価ダウン。

・やり込み:4
 図鑑があり、手に入れたカードの数により報酬が貰えるシステムになっていて、モチベーションの維持は容易。また、メインクエストも相当な量があり、遊ぼうと思えばかなり長く遊べるだろう。

・見抜き:3-
 グラフィック自体は良好だが、扇情的なものは薄いので評価ダウン。愛でる方に近いか。

・課金度:4
 クイズを楽しむことに課金が必要ではないという点はとても評価できる。

・運営:3
 悪いわけではないのだが、あまり高い評価では無い。

・民度:4+
 フレンドの問題は自分で取捨選択が可能なので特に問題はない。レイドモードでも、プレイが上手でない人間は居るものの、意図してGAMEOVERにしようという『荒らし』のような存在は今のところいない。特に気にする必要はないだろう。

-余談
 せっかくなのでスマートフォンのゲームも扱うことにしました。無料でできる範囲でやっていきたいと思います。

・紹介コード
黒ウィズ招待コード
 別記事にも載っていますがこれです。紹介人数には限りがありますが、まだ余裕があるので使いたい人はどうぞ。


クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ | 株式会社コロプラ【スマートフォンゲーム&位置ゲー】
http://colopl.co.jp/magicianwiz/
(公式)


簡易攻略情報的なものは追記に
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【TPS+RPG】 HOUNDS 【トライアルテスト】


2014.02.12.Wed.14:06
HOUNDS(はうんず、略称:無し)

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プレイ期間:1~2時間程度
プレイ料金:基本無料
現在までの課金額:0円

運営:DMM
開発:CJ GameLab(韓国)
ジャンル:RPS(ロールプレイングシューティング)
プラットフォーム:PC
プレイ人数:COOP時1~6人、PvP時2~16人
起動方式:公式サイト→ランチャー
ゲームガード:xigncode
クライアントサイズ:16GB
備考:HDDの容量に注意

評価
ゲーム性:3
独創性:3
グラフィック:3
音楽:2
やり込み:不明
見抜き:2
課金度:不明
必要スペック(軽さ):3
運営:2
民度:不明

ポイント
・TPS+RPG=RPS。
・DMMオンラインゲーム初のクライアントDL型ゲーム
・1日3回だけ無料で協力プレイ部屋が立てられちまうんだ!
・ロールプレイング(の意味を考える)ゲーム
・対人戦は柔道

-概要
 韓国のCJ GameLabが開発し、DMM.comが運営するオンラインゲームである。
 運営のDMMは通販屋のイメージが強く、オンラインゲームを運営しているとは想像が付き難いと思われるが、艦隊これくしょんを運営している所――といえば理解していただけるかと思われる。しかしながら、艦これ以外のオンラインゲームについては実績はあまりない上に、DMMはどちらかといえばR-18の方が有名だろう。googleでもそっちが上に出るし。
 CJ GameLabはCJ E&Mの子会社の一つである。CJ E&Mという名前は日本ではあまり馴染みがないかもしれないが、「ネットマーブル」なら知っているという方も多いのではないだろうか。CJ GameLab自体はあまり経歴のある開発ではないが。
 DMMが運営する艦これは全国でも有名なブラウザゲームとなった(売り上げが出ているかどうかは不明だが)。DMMは、『今までブラウザ上でプレイできるゲーム』しか運営を行ってこなかったが、艦これのヒットを機に本格的なオンラインゲーム部門の足掛かりとして「HOUNDS」のサービスを開始することにした……という雰囲気が臭わないでもない。

-特徴
・新ジャンル「RPS(ロールプレイングシューティング)」

 RPSとは、TPSとRPGを組み合わせたまったく新しいゲームジャンルである。早い話が、TPSにRPGのような成長要素を取り入れているということである。プレイを重ねることでキャラクターのレベルが上がったり、新しいスキルを覚えたり、また任務をこなしてステータスの良い装備品を集めていく……といったことが、TPSとしてプレイできる、ということである。
 どうでもいいことだが、ここで取り上げられているRPGの意はコンピュータRPGのことである。ロールプレイングにシューティングをくっつけてRPSとなっているが、言葉の意味からすると「なんのこっちゃ」と思わざるを得ない。が、細かい突っ込みはここでは割愛させていただく。ちなみに、RPGとはあるが、中身はMMO(Massively Multiplayer Online)RPGではなくMO(Multiplayer Online)RPGに近いため、大きく勘違いをしないように。
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 ▲キャラは2人まで無料、最大5人まで作れるようだ。

・その他細かい特徴
 ○PvEの多人数COOPプレイ(協力プレイ)を主軸にしたゲームである。他TPSやFPSではメインであるPvPの他に『協力モード』として、おまけのような位置で存在していることが多いが、このHOUNDSは協力プレイをメインに据えているようだ。PvPも可能だが、PVや他の情報を見る感じでは、あくまでもメインはPvEであるように思えた。逆に言ってしまえば、coopゲー+TPSにPvPがくっついているというのはあまり見られないのではないだろうか。

-ゲームシステム
・基礎システム
 ゲームの基礎システムはキャラクター右後方カメラ(Qキーにより反転可能)からのTPSである。サードパーソン・シューティング、ということで、WASD移動・照準・射撃・リロードなどといった基本システムは概ねテンプレ通りであるが、それに加えてRPGを意識した様々なシステムが導入されている。アクション性はそこまで高くなく、Warframeのようにジャンプや壁走りといったことはできない。
 また、「ダウン」の概念が導入されており、PvE・PvPどちらでも機能している。HPが0になるとダウン状態になり、味方に起き上がらせてもらえないと一定時間後に死亡する。PvPではキー入力でトドメを刺すことが出来たり、投げで即死させることも可能。
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 ▲柵を飛び越すモーションは用意されている。

・クラスの存在、スキルの存在
 キャラメイキング時に、自分のクラス(兵種)を選択する。一般的なシューティングゲームであれば、兵種は戦闘前や戦闘中に選択し、使用できる武器が変わったりするだけであるが、HOUNDSでは、クラスによってスキルの違いがあるのが大きな特徴だ。他のクラスが得意とする武器を装備することは可能で、またクラス間のステータス差が存在するのかどうかは不明である。
 スキルは、攻撃力が上昇したり武器のリロード時間が短縮されたりするパッシブスキルや、戦闘中に防御力を上昇させたりHPを回復したりできるアクティブスキルなどが存在する。これらはクラスによって取得できるスキルが変わり、例えば狙撃が得意な兵種の『偵察』であれば、スナイパーライフルの手ブレを一定時間抑えるアクティブスキルを使用できる。
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・レベルの存在
 RPGよろしく、レベルの概念が存在する。ただし、レベリングを重ねることでステータスが変化するということはないようで、今のところはあくまでスキルを習得するための数値のようなものでしかない。
 他にも階級の概念はあるが、こちらはPvPのみで増加する。より強い武器は階級を上げなければ装備できないらしいので、こちらも上げる必要があるだろう。

・PvEモード
 このゲームのメインである、協力プレイモードである。現在トライアルテスト中にプレイできるCoopミッションは、KillingFloorのようなウェーブ防衛型ではなくL4Dのようなオブジェクト進行型のゲームタイプのみである。ストーリー仕立ての流れとなっており、ミッション前後のストーリーが繋がっているのが特徴だ。
 ……が、メインモードではあるが、部屋を立てるためには参加券が1枚必要になる。ログインボーナスとして1日3枚まで配布され、ミッションの進行やイベントなどで入手が可能になるらしい。これについては問題点の項で詳述。
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 ▲任務を進行していくオブジェクティブタイプの協力モードだ。

・PvPモード
 対戦プレイモードである。デスマッチや爆破などのゲームモードについてはは、他シューティングそのままであるため詳細は省く。また、味方が敵の位置を視認していると、他の味方にも輪郭が視認できるようになるシステムがある。
 兵種ごとに得意武器やスキルが分かれている関係上、対人戦で強いスキルや兵種があるのだろうと考えられる。
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-問題点
・日本版独自仕様である参加券の存在とそのシステム周り全般

 ログインボーナスとして、1日3枚だけ参加券が貰える。これがあると、協力プレイの部屋を立てることができる。他プレイヤーの部屋で協力プレイを行えるため、固定のフレンドが6人居れば、なんと1日18回も協力プレイが無料でできちまうんだ!!……このゲームはシューティングであり、しかもメインコンテンツである協力プレイの『基本的な』部分に制限を掛ける意図が全く分からない。確かに、RPGでは廃プレイヤーの突出した進行を防いだり、ゲーム内の経済を守るために、一日で入手できる経験値量・資金量を制限したりすることはあるし、報酬が良いミッション等の制限を掛けたりすることはよくある話だ。しかしながら、再度記載するが、メインコンテンツの『基本的な』部分に制限をかけているのである。疲労度を回復できるアイテムが課金で売られたりすることもあるが、特にこの参加券は課金で売る気が見え見えであり、不評を買っている。ソーシャルゲームか何かと勘違いしているのだろうか。世界を救う任務には1日3回しか出撃できないというのは、実に笑えない笑い話である。
 また、それに追随するシステム周りも疑問が残るものが多い。以下にそれを列挙する。
○部屋を立てた時点で1枚消費するため、部屋を作った後退出したりクライアントが落ちたりすると、出撃してもないのに消費した参加券は戻ってこない。そういうシステムにするなら名前を「参加券」ではなく「部屋作成券」とでも変えておくべき。
○ログインボーナスはアカウント毎に管理されており、同一アカウント内の違うキャラクターでログインボーナスは1つずつ受け取るといったことはできない。しかしながら参加券はキャラクター管理であるため、アカウントで1日3枚までしか貰うことは出来ない。ちなみに、DMMは同一人物による複数アカウントの所持を規約で禁止している。
○難易度が上がると消費する参加券が増える。この難易度は、毎日ログインして参加券を貯めないと、無料でできねえんだ!
 しかしながら、悪い点ばかりではない。
●他プレイヤーに譲渡が可能。最初の任務をこなすと1枚参加券が貰えるので……
●売却が可能。割と高く売れるため、金策としては中々良い時間効率になる。
 これらは日本独自仕様になっており、その仕様を取り込む際にこのような不具合が発生したのではないか、と考えられる。現在、サブキャラを利用して無限に参加券を入手することが可能になっているため、キャラクリマラソンが絶えない状況だ。
 こういった制限要項を撤廃した状態でクローズドβを実施し、次にオープンβで制限要項を導入して、少しずつテストを実施していけば、少しは変わったかもしれないが……運営は現在ワイプ(初期化)を行わないことを公言しているため、現在のテスト版から大きく変わることは考えづらい。せめて最低難易度は参加券の消費が無いだとか、参加券を使わなかった場合は報酬が減る(つまりシステムは疲労度と同一)といった修正をしていただきたいところである。
 ただし、これは日本独自仕様であるため、テスト終了時にそれを取り除いて『神運営きた!』という効果を狙っているのではないか、という仮説が一部で存在する。とにもかくにも大きな問題のシステムの一つであることは間違いないだろう。
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 ▲連続してログインすると良いボーナスが貰えるようだ。こういうところもソシャゲっぽいといえば、「っぽい」か?

・おざなりなRPG要素
 RPGと言えば、レベルを上げてより強い敵に挑んだり、フィールドを探索してアイテムを集めたり、インスタンスダンジョンに潜って装備を集めたり、素材を集めて強い装備を作ったり……というイメージだ。しかしながら、レベルを上げてもステータスは変わらず、ミッション中のアイテムは殆ど拾えず(小銭程度)、敵を倒しても装備が手に入ることはない。このHOUNDSでRPGらしい要素と言える部分は、強いて言ってスキル制度・武器製造や武器強化程度である。そのスキル制度も、特定の武器を使い込んだから解禁、といったこともなく単純にレベル依存で解禁だったりとおざなりな部分が多い。ロールプレイングシューティングなどどドヤ顔でジャンルを紹介するよりも先に、ロールプレイングの部分をしっかり作りこんでいただきたいものである。

・対人戦は銃で殺しきれず投げゲー気味
 Fキーを押すことで、スタミナを消費して単体の敵を掴み即死させる『投げ技』を発動することができる。PvEでも有効だが、単体にしか使えず、スーパーアーマーの敵相手(中ボス等)には効かず、投げている間に敵に囲まれたりするため、使い勝手はよくない(バイオハザードシリーズでは周りの敵も吹き飛ばすなどができるのだが)。
 この技の真価はPvPで発揮し、PvPでも相手を即死させることができる。それだけを見れば、単純にコールオブデューティーシリーズなどの「格闘」と同じかと思いがちだが、PvPにおいての兵器によるダメージはあまり大きくなく、キルに至ることはあまりない(セミオートスナイパーライフルを胴に5~6発撃ち込んでキルできるぐらい)。そのため、走って近づいて投げる、というのがPvPにおいての基本戦術になっている。敵からの弾丸を防く『シールドピストル』を得意兵装とし、『肉体強化』という一定時間つかみ攻撃を無効化できるアクティブスキルを持つ兵種『突撃』は、PvPにおいて最強と言われている。
 ただし、攻撃を受けている時はつかみ攻撃を発動できない、スタミナが切れると投げることができないというデメリットがあるため、無闇に乱打してもスタミナ切れで逆に投げられ、盾を構え単純に正面から投げに掛かって足元を撃たれ防がれる上に、硬直中に無敵が切れるため、他のプレイヤーを投げた硬直にこちらの投げを重ねれば少なくとも1:1交換は成立する。銃の威力が低いため投げゲーと化しているだけではあるが。また、レベルでステータスが上下しない関係上、現在はHPや防御関係のステータス面においてはバランスは取れている。
 余談だが、Eでナイフを当てて仰け反らせてからFで投げるコンボがある。スタミナ残量に注意。
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 ▲投げられるとダウン状態にならず即死するため、救助に向かうことは出来ない。

・その他細かい問題点
 ○戦闘から戻ってくると、元いたチャンネルとは別のチャンネルに飛ばされる。
 ○敵ゾンビが一部の壁をすり抜けてやってくる
 ○敵ゾンビのリーチが若干長い。ラグの影響も考えられるが、PvEのエネミーはクライアント依存が一般的な気がしないでもない。
 ○どの兵種でも全ての武器を使用できるのだが、一部の武器種の性能が残念すぎて、それを得意とする兵種なのに全く装備されないことがある。それが最も顕著なのは『偵察』で、対物ライフル(ボルトアクション式で連射が効かない)のスコープの手ブレ(というより照準のふらつき)が酷く、ほとんど使い物にならない(ボス相手にヘッドショットを量産できるなら使ってもいいよ、といったレベル)。他にはショットガンも弱いらしい。
 ○一部の声優が棒読み。
 ○クライアントサイズがバカでかい。
 ○キーコンフィグができない。
 ○街に居ると落とされることが多々あるが、F3で行けるマイルームは軽いのでオススメ。

-評価点
・PvEは予想以上に遊べる出来だった
 それ以上でもそれ以下でもない。参加券システムさえ無ければ。難易度ノーマルと難易度チャレンジの差が酷いが、高難易度ミッションを攻略する……という楽しみはある。間に難易度を作っても良い気はするが。

-総評
 トライアルテスト版をプレイした。PvEはそこそこ楽しめたが、参加券という謎のシステムでメインコンテンツのプレイ回数を制限する意味がよく分からない、というのが感想であった。これには不評のようで、公式Twitter曰く「最重要項目として検討を行っている」そうだ。その制限システムを撤廃するのか、または疲労度システムに変えるのか、そこに課金を入れるか入れないかで、大きな分かれ道になるはずだ。
 次に、ロールプレイングを謳っている割にはRPGの要素がとても薄い。現状では、オブジェクティブcoopモードをプレイして、「あ、なんかレベルとかいう数値増えたね」程度にしか感じられず、RPGをプレイしている感覚はほぼ無かった。トライアルテストの現状では、このゲームにRPG的な何かを期待してプレイしてはいけない。
 ゲームの着眼点は悪くなく、実際にプレイしても割と面白いとは思ったのだが、足を引っ張るシステムがあったり作り込みが荒かったりと悪い要素がとても目につく。トライアルテスト版ではあるが、システムを大きく変えていくことは難しいだろうと予想できているので、正式サービスもあまり期待できない、というのが現状だろうか。遊ぶのであれば、人が残っているうちに遊んでしまおう。

以下項目別評価。

ゲーム性:3
 実質2.5。「PvEは意外と楽しめる」というのが一般の感想か。参加券システムを導入してプレイ回数を制限する意味はよく分からないが、それさえ改善されればPvEに居付く人間は割と多くなるかもしれない。PvPは投げゲーと化しているが、ある意味では面白いか。

独創性:3
 PvEの観点から見ると、ライバルの数自体は少ないが、無料+coop+TPSならばwarframe、単純にオブジェクティブcoopをしたいだけならL4Dと並ぶのは強敵揃いである。また、PvPの観点から見れば、他にもたくさんのTPS・FPSゲームは存在する。TPS+RPGというシステム自体の着眼点は悪くないのだが、システムが荒削りだったり、肝心のRPG自体の要素が薄かったりと課題は多い。結局のところはMOTPSをプレイしているのと変化はないため、さらに作り込みを深めるか独自の要素を入れるかしないと、ただの他ゲーの劣化・ガッカリゲーと化すのは間違いないだろう。

グラフィック:3
 特に優れているわけではないが、特に劣っているわけでもない。ただし、ゲーム自体はそれほどスペックを必要としないことを考えれば、それなりにグラフィック面は頑張っていると言えるのではないだろうか。

音楽:2
 マイルームの音楽はずっと聞いていても飽きない。それだけ。

やり込み:不明
 トライアルテスト期間なため不明。

見抜き:2
 洋ゲーっぽいけどいけないことはない

課金度:不明
 トライアルテスト期間なため不明

必要スペック(軽さ):3
 予想していたより軽かった。AVA程度だろう。

運営:2
 これといってまだ大きな行動を起こしているわけではないが、前述の参加券システム等から「DMMはソシャゲとネトゲをごっちゃにしているのでは?」と思われている。辛い話だが、HOUNDSをどう運営していくかでDMMのオンラインゲーム部門の評価は左右されるといっても過言ではないだろう。

民度:3
 DMMのアカウントは18歳未満は作れないはずなんだけどなぁ……


-HOUNDS 公式
http://hounds.dmm.com/

【PSVita】勇者のくせにこなまいきだ。G【パズル】


2013.12.14.Sat.19:13
勇者のくせにこなまいきだ。G(ゆうしゃ-、略称:ゆうなまG)

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プレイ期間:1~2時間ちょっと
プレイ料金:基本無料・アイテム課金方式
現在までの課金額:0円

運営:ソニー・コンピュータエンタテインメント
ジャンル: ハンティングパズル
プラットフォーム:PSVita
プレイ人数:1人(アドホック時2~4人)

評価
ゲーム性:4
独創性:3
グラフィック:3
音楽:3
やり込み:4
見抜き:1
課金度:1
運営:不明
民度:不明

ポイント
・リメイク作品
・育成+落ち物パズル
・ソーシャル的要素はないがスタミナの概念はあり
・無課金のくせになまいきだ。G(がめつい)


-概要
 勇者のくせにこなまいきだ。Gは、PlayStationVitaでプレイできる基本無料のゲームである。PlayStationMoblieで購入できるパズルゲーム「勇者のくせにこなまいきだ。」に、コレクション要素と育成要素を追加したものである。「勇者のくせになまいきだ。」シリーズの世界観はそのまま引き継いでいる。プレイヤー=破壊神であったり、やっぱり魔王が戦闘に参加しないのも同じ。

-システム
・ゲームの流れ
 破壊神であるプレイヤーがブロックを壊し魔物を生み、魔王のいるダンジョンに攻め入る勇者を撃破する……というのはゆうなまシリーズ同様である。今作では、タッチスクリーンで落ち物パズルをこなしていくことで魔物を誕生させることができる。そうして勇者を撃退・捕縛し、彼らを採掘場で働かせることによって、新しい魔物やアイテムを入手することができる。入手した魔物やアイテムを合成し、ダンジョンで誕生させられる魔物を強化して、再び別のダンジョンで勇者を待ち構える……といった流れになっている。
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 ▲パズル→採掘→強化→パズル……の流れである
 
・パズル要素
 このゲームのメインコンテンツである。ダンジョンに攻め入る勇者を撃退するのが目的である。時間経過によりどんどん魔王の位置へと近づいていき、完全に近づかれるとゲームオーバーとなる。ゆうなまシリーズでは魔王の配置などいろいろあったが、今作では単純に制限時間を表している。
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 タテヨコ5×8に区分けされたエリアがあり、破壊神であるプレイヤーはその中の「土ブロック・魔物ブロック・養分ブロック」を破壊することができる。破壊したブロックより上のブロックは重力により落下する。破壊したブロックの空間には、上のブロックが落下する前に、ヨコのブロックをスライドすることにより、ブロックを移動させることができる。この「落下」と「スライド」を利用して、タテかヨコに同じ魔物ブロックを3つ以上揃えることで、魔物が誕生し勇者に攻撃を加える。これを繰り返し、制限時間以内に勇者のHPをゼロにすることでダンジョンクリアとなる。
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 一定数以上ブロックを破壊すると、勇者が攻撃を放ち、エリアの一部をオジャマブロックへと変化させる。オジャマブロックは移動は可能だが破壊できず、魔物ブロックを揃えて消滅する際に、同じ方向に存在していれば破壊することができる。また、レベル5の魔物を揃えた時の効果でも破壊される。がむしゃらにブロックを破壊しても勇者の攻撃を受ける(オジャマブロックを生み出す)ばかりなので、よく考えてブロックを破壊する必要がある。
 魔物ブロックには1から5までレベルが存在する。レベルが高い程勇者に与えるダメージが大きくなるが、自動で生成される魔物ブロックは1から3までしか存在しない。魔物ブロックを揃えることで、レベルの一つ高い魔物ブロックも同時に生成される。そうしてレベルの高い魔物ブロックを揃えることができる。レベル5の魔物ブロックを揃えると、魔物ブロックを生成しない代わりにエリア内の土・オジャマブロックを全て破壊する。
 養分ブロックは魔物ブロックが輝いたような見た目になっており、破壊することで、周囲のブロックのレベルを上げることができる。オジャマ→土→魔物レベル1~5と成長していく。また、普通の魔物ブロックとしても使える。
 魔物が誕生した際の空間を利用し、新しい魔物を誕生させると「コンボ」となり、コンボの数だけ魔物が誕生する。そのため、レベルの高い魔物ブロックを単体で揃えるよりも、レベルの低い魔物ブロックをコンボを繋げて揃えた方が与えるダメージが大きい場合もある。もちろん、コンボを繋げてレベルの高い魔物ブロックを揃えた方が強力ではあるが、そこはプレイヤーのテクニック次第だろう。
 ……と少々長ったらしくなったが、ゲーム内チュートリアルがあるので簡単なルールは把握できる。
 他にも「土・オジャマブロックを全て破壊する」「制限時間を戻す」「勇者を必ず捕縛できる」という3つのひみつ道具があるが、入手方法は後述。1プレイ中に使える限界数もあり、使うタイミングの見極めが必要。
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 ▲ランクに応じて破壊神パワーを入手。魔物の強化や進化で必要になる。

・コレクション要素
 勇者の撃破に成功し、ダンジョンをクリアすると、勇者を捕縛できることがある。そうして捕縛した勇者を採掘場で働かせることで、新しい魔物や、合成に使用できるエサ、ひみつ道具などを入手できる。ダンジョンごとに現れる勇者は決まっており、運がよいとレア勇者に遭遇できる(捕縛できるかどうかはクリアしてみないと分からないが)。
 勇者は魔物の強化(後述)にも利用できるが、同じ勇者を持っていると新しく同じ勇者を入手することはできず、一度入手した勇者は図鑑に登録されるので、合成に利用して大丈夫だろう。ただし、基本的にはエサの方が経験値効率は良く、また魔物の進化(後述)に特定条件の勇者を使う場合があるので注意しておこう。
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 ▲ノーマル、ボスの他には、レア、Sレアな勇者が存在する。イントロ画面で輝いた勇者が現れると……

・育成要素

 ダンジョンで誕生する魔物は、他の魔物や勇者、エサを合成することで強化できる。強化することによって攻撃力が上がり、勇者に与えるダメージも大きくなる。魔物にはレベルとランクがあり、レベルが10になるとランクを上げなければ強化することは不可能になる。ランクを上げるためには、特定の勇者を合成する必要がある。ランクは最高で5まで上がる。魔物にもいろいろ種類があるようで、様々な魔物を集め、また育成することを楽しむことができる。
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 ▲新しい魔物は採掘で入手できる。

-特徴
・高いやり込み要素
 勇者や魔物をコレクションする楽しみや、魔物を強化していく楽しみがあり、長くプレイできる。また、ダンジョンクリア時のスコアによってクリアランクが決定されるので、ハイスコアを出して高いクリアランクで埋めていく、といった遊び方も可能。総じてやり込み要素が高いゲームだと言えるだろう。

-問題点
・無課金のくせになまいきだ。G(がめつい)

 基本プレイ無料を謳っているが、ツルハシ(ソシャゲ等で用いられる疲労度やスタミナに相当する。これが切れるとプレイができなくなる)の回復速度が無料モードではめちゃくちゃに遅い。無料のままだと7時間で1回しかプレイできないという有り様である。つまり、1日分の時間が経って3回しかプレイできないのである。保有限界もデフォルトでは3なので、ツルハシを溜めておくことも出来ない。1プレイあたり1~2分程度なので、7時間経ってようやく1~2分プレイが可能になるのである。これはつらい。
 無料モードの他には3つのゲームモードがある。「1日10プレイ(144分/1回)」が283円、「1日24プレイ(60分/1回)」が630円、「フリープレイ」が945円となっている。実際のところはゲームモードではなく、単純に課金でプレイ回数回復速度上昇・プレイ回数保有限界増大が可能になると考えた方が正しい。値段自体はそこまで高くなく、比較的お手軽にツルハシの回復速度と保有量が増えるが、さすがに制約が厳しすぎるのではないか。リメイク元の「勇者のくせにこなまいきだ。」が600円のDLゲームだったため、それを考慮すれば分からないことも無いが……。
 ソーシャルゲーム等で用いられるスタミナの概念だが、これを課金アイテムで回復させようとするのが基本プレイ無料・アイテム課金ゲームにおける一つの売り方であるのに(それが良いシステムかどうかは別にしておいて)、プレイ回数をガチガチに制限して、それをわざわざ課金でアンロックさせるようなシステムを作る意図がよく分からない。フリープレイモードも購入できるが、それなら最初から基本プレイ無料なシステムにせず、単純に有料のDLゲームにすれば良い話である。「ゆうなま」というブランドもあるし。
 ちなみに、一度に働かせる勇者の数や魔物の保有限界等も課金で上限を追加購入することが可能である。こちらはまだゲームを進めていないので必要性については把握していないが、それほど高くはない模様?


以下項目別評価

・ゲーム性:4
 パズルはプレイしていて単純に面白い。コンボを狙う楽しみがあるし、戦略の幅もある。元々はこれで一つの完成されたゲームだったが(リメイク元である「勇者のくせにこなまいきだ。」)、それに魔物を育成するという要素が加わり、どういったバランスになっているのかはプレイを重ねないと分からない。

・独創性:3
 ゆうなま自体は比較的独創性溢れるゲームだったのだが、ゆうなまの世界観をパズルにした!という感じで、こちらは中身としては平凡である。育成要素・コレクション要素も、要素としてはド定番といっても過言ではないだろう。

・グラフィック:3
 実質3.5。特段美しいわけではないが、シリーズの世界観にマッチしたレトロ調なグラフィックはしっかりと作りこまれている。過去シリーズの流用である可能性もありえるのだが(未プレイ)、それとこれとは別の話だろう。

・音楽:3
 実質3.5。特段美しいわけではないが、シリーズの世界観にマッチしたレトロ調なBGMはしっかりと作りこまれている。上と同文である。

・やり込み:4
 前述の通り、コレクション要素と育成要素の二つが合わさり大きなやり込み要素と化している。パズルでハイスコアを狙うということも可能。

・見抜き:1
 これはそういうゲームではない。多分。

・課金度:1
 残念ながら無課金のままでは快適なプレイすることはできない。落としきりのゲームと考えれば、この課金度の評価はかなり高くなるが、それではこの項目のコンセプトには合致しないため1にさせていただいた。
 ただし、そもそも無料で殆ど遊べてしまったら全然儲からないということは分かっているし、ゲームモードだけでも購入する価値は十二分にあるということはここに記述しておく。

・運営:不明
 何かしらネットを通じてイベントがあるようだが……今のところ不明である。

・民度:不明
 オンラインに接続できるようだが、ソーシャル的な要素はなく、マルチプレイもアドホックのみなため、他プレイヤーとコミュニケーションを取るといったことはほぼ皆無だろう。今のところ。

-総評

 ゲーム内容は面白く、やりこみ要素も高いことは窺えるのだが、1日3プレイ(7時間/1プレイ)のみという制約が問題。基本プレイ無料を謳ってはいるが、ほぼ体験版のような制約になってしまっており、無料(満足に遊べるとは言っていない)の状態になっている。基本プレイ無料というより、1日中放置してたらほんの少しずつ進められる体験版という感覚でDLした方が良い
 値段は1時間/1プレイでも630円、フリープレイモードですら1000円程度と、有料のゲームとしては十分に安いので、何度も何度も遊びたいという方は購入しても全然問題はないだろう。また幸いなことに、ゲームモードのアップグレード時は差額を差し引いてくれるので、安いゲームモードを買って暫く遊んでみて、もっと遊びたい人はフリープレイモードを安く購入する、といったこともできる。

-余談
 ◯たとえ無料モードでも、あまりのスタミナの回復力の遅さでスタミナMAX状態で無駄にすることがない。
 ◯一番安いゲームモードは283円であり、ゲームアーカイブスのSIMPLEシリーズの300円よりも安いので、セール時を除きウォレット調整に適している。
 ◯Vita専用のDLゲームだが103MBと軽く、カードに入れやすい。


・プレイステーション オフィシャルサイト
http://www.jp.playstation.com/software/title/jp9000pcsc00047_000000000000000001.html
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