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【TPS】ガンダムオンライン


2013.04.28.Sun.18:14
2013/03/09 記事作成
2013/04/28 レビュー修正

ガンダムオンライン

gnon_logo.jpg
(C)創通・サンライズ

プレイ期間:2ヶ月ぐらい(階級:准将)
プレイ料金:無料
現在までの課金額:1050円

運営:バンダイナムコオンライン
ジャンル:TPS
プラットフォーム:PC
ゲームガード:なし?
起動方式:ランチャーから
プレイ人数:1~102人(歩兵50人指揮官1人・1PT6人まで)

評価
ゲーム性:4→2
独創性:3
グラフィック:3
音楽:3
やり込み:4
見抜き:2
課金度:3
必要スペック:2
運営:3
民度:2

ポイント:
・1年戦争を舞台としたTPS
・51vs51のチーム戦
・運ゲー
・敵は戦争の敵、味方はスコア稼ぎの敵
・ガンタム、大地に斃れる
・BNO「善処はしたのですが……」


- 概要とか特徴
スペースコロニーへの宇宙移民が始まって半世紀あまりが過ぎた宇宙世紀0079年。地球から最も遠いコロニー群サイド3はジオン公国を名乗り、地球連邦からの独立を求め、独立戦争を挑んできた。連邦軍の圧倒的な戦力に対して、ジオン軍は人型機動兵器「モビルスーツ(MS)」を実戦投入し、戦争は膠着状態に陥った。この地球連邦vsジオン軍の戦いを描いたゲームが、このガンダムオンラインである。

と適当にwikipediaから引用して加筆したが、少々説明不足すぎるか。簡単に言うと、ガンダム版FEZ。……と言っても理解されない方も多いだろう。地球連邦軍兵士50人+指揮官1人と、ジオン軍兵士50人+指揮官1人の51vs51の大規模チームTPSとなっている。

ガンダムシリーズの宇宙世紀、特に1年戦争を舞台としており、1stガンダムだけではなく、同時系列の0080ポケットの中の戦争、08小隊やMSV(先行量産型とかそういったもの。プラモデル等で主に企画されている)での機体が使われたり、
果ては戦場の絆(AC)で登場した機体を実装したりと余念が無い。ガンダムファン、特に1年戦争時代が好きな方には嬉しい内容なのではないか。

- システム
全体な戦争の流れは、本拠点を攻撃または敵モビルスーツを撃破し、敵軍の戦力ゲージを減らし、最終的に戦力ゲージが0にする、または戦力ゲージが有利な状況で時間切れとなると勝ちになる。中拠点を占拠するとそこから出撃できるようになり、前線を維持しやすくなる。大まかな流れはそんなところだろう。要は本拠地を攻撃するか敵を倒せばいい。戦場となるマップは現在は1日毎に変化しており、プレイヤーを飽きさせないようになっている。

モビルスーツは大きく5種類あり、盾を持ち移動力に優れた強襲機、チャージ系の射撃が強力で重撃機、特定地点を攻撃できる砲撃機、回復やバックアップが得意な支援機、そして遠距離射撃の狙撃機に分かれている。なんでも出来る機体は基本的に存在せず、確実な役割分担が求められる。一度に4つのモビルスーツを編成できるため、戦況に応じて機体を変える立ち回りが必要になってくる。

全体の作戦を指揮する指揮官の存在も忘れてはならない。作戦を指揮するだけではなく、実際の戦場に影響を及ぼすことも可能だ。歩兵が指揮官の指定した任務をこなしたり、歩兵がコンテナを拠点に回収することで戦術ゲージが増え、「爆撃」「索敵」「輸送機」「戦術兵器」「ミノフスキー粒子散布」等といった戦略支援も可能になる。上手い人が指揮を行った場合の影響力は計り知れないだろう。(ただ、いろいろ負担が掛かるので指揮官はハードルが高いように思える!)

このようにして、敵のゲージを減らせばいいのである。

スコアを多く稼いだり、戦争で勝利したりすると、PP(PlayerPoint?)が増え、階級が上がる。階級が上がると報酬が良い物になったり、デッキのコスト限界が上昇する(=良い機体を複数入れられるようになる)ので積極的に上げて行きたい所。

こうして得た収入で、機体を強化したり、ガシャコンと呼ばれるガチャを回して機体の設計図を入手する、というのが一連の流れである。


- 問題点
・50人チームゆえの問題
FPSのクラン戦やLoLは基本的に5vs5で、一人がサボれば4vs5となり20%の戦力差が付く。間違いなく敗北する。しかし、50vs50の場合、一人が戦力外(勝つための要素の外だったと)しても49vs50と、たった2%の戦力差しか付かない。1/10である。つまり、「自分が居なくても何とかなるだろ」と思ってクソプレイに走るプレイヤーが目に付くということ。

 ○そのクソプレイについて

回復したりレーダーを張れる支援機が、最近のアップデートで容易にスコアを稼ぐことが可能になり、それに専念するプレイヤーが後を絶たない状態だ。システムの項を読んで頂いた方には分かると思うが、敵を撃破するか本拠点を攻撃せねば戦争には勝てない。さらに、味方を支援する機体に乗るプレイヤーが多ければ多いほど、前述のとおり前線での戦力差が付くため、結果押し負けて戦争で負けるのである。容易にスコアを稼いだプレイヤーは、階級が見た目だけになってしまうことが多く、高階級戦場にマッチングされてもちっとも役に立たないことが多い。
これは支援に限った話でもなく、後方でひたすら砲撃を続ける砲撃機、後方でひたすら打ち続ける狙撃機(FPSでも芋と呼ばれる)も存在し、やはり戦争に負ける一員となっている。支援機、また砲撃機、狙撃機は味方を援護する要素は強いが、援護する前線がダメだったら元も子もないのである。
つまり、マッチングする味方が優秀なことを祈るしかない。運ゲーである。

 ○負けることによる弊害
ただ、負けて何も無いのなら文句は無い。負けることに最も直結するのは前述の階級の問題だ。階級は出来るだけ維持したい所なので、何としても勝ちたい。ただし、スコアを一定以上稼げれば負けてもPP減少量は小さくて済むのだが、階級が高くなれば高くなるほど、敗北時のPP減少量が多くなってしまう。つまり、スコアを一定以上稼いで、かつ戦争に勝利しないとPPが下がっていってしまうわけだが、それの対策として高階級プレイヤー達は小隊(パーティ)を組み始めた。その結果、相手側の低階級中階級のプレイヤーを轢き殺す現象が見られるようになり、また、その高階級プレイヤーがスコアを占領することで、スコアを得られなかった味方プレイヤーのPPが下がるという現象も引き起こされた。味方も実質敵のようなものである。
マッチングシステムが完璧に機能していないわけではないが、方や高階級で方や低階級だったようなマッチングの時点でその戦争の結果が大体見えてしまう、というのもいかがなものか。マッチングが正しく機能するように祈るしかない。運ゲーである。

・ゲームシステム上での問題
 ○転倒の仕様。このゲーム一番の問題。

一定以上のダメージを一度に受けると仰け反り、一定以上のダメージを一度に受けると転倒する。仰け反った場合は、今取っている行動が一時的にキャンセルされ、転倒した場合は、その場で転倒する。空中で仰け反るダメージを受けた場合は、落下して転倒するようになる。転倒時は一定時間行動不可になるが、格ゲーやVSガンダムシリーズと違い、転倒無敵時間というものが存在しない。そのため、基本的に転ぶと死ぬ。
それだけなら「転倒しないように立ち回らないとなー」で済む話だが、バズーカタイプF(威力特化、以下BZF)、フルチャージで威力が1.5倍になるチャージバズーカ系列(以下CBZ)が猛威を振るっている。バズーカは当たった際に爆風が出るのだが、そのお陰でダメージを与えやすく、かつ威力が高く転倒させやすい(=ワンチャンスでどんな敵も撃破出来る)仕様のため、バズーカぶっぱが横行。「低コスト機のザクに、高コストの陸戦型ガンダムが出会い頭に転倒されて、そのまま撃破される」なんていうのは日常茶飯事であり、競技性の低下を招いている。
一応、積載量を強化することで対策は可能であるが、強化にも限界がある上に、そもそもBZF、CBZでダウンしない数値まで伸ばすことが出来ないという根本的な問題も存在する。対策として、バズーカを地面に打ち込めない空中戦に持ち込めば、バズーカの影響も受けづらいものの、ブーストの問題で飛んでいられる限界はあるし、空中に居るとダウンしやすくなってしまうという本末転倒の状態になる。
最終的な結論として、バズーカで転倒しないように祈るしかない。運ゲーである。

 ○機体間・武器間バランス
ジオンでは、
・「どんな機体もワンチャンスから撃破に持っていけることが可能なCBZを持ち、低コスト低再出撃時間」の重撃機、ザクIIJ
・「全機体中最高のブースト性能の良さと、それと相性が良く高威力高射程高速リロードのガトリングシールドを持ち、さらに後方支援機体並みの耐久値の盾を持つ」強襲機、グフカスタム
・「盾がなく比較的打たれ弱いものの、全機体中トップクラスの最高速度で接近し、高性能バズーカと全ショットガン系列の上位互換性能+目潰しの拡散ビーム砲を持つ」強襲機、ドム・高機動型ドム
が強機体とされている。連邦では、
・「CBZを持てて、最高速以外のブースト性能が比較的優秀」な重撃機、デザートジム
・「アーマーが高くて打たれ強く、足回りが軒並み高水準で、高火力のビームを連射する金設計図専用武器(ここ大事)『ビームライフルFAF』が強烈」な強襲機、陸戦型ガンダム
・「同じくアーマーが高く、足回りも悪くない上に、CBZを三連射するCBZB3を持ち、全機体中トップの面制圧力を誇る」重撃機、陸戦型ガンダム(ジムヘッド)
が強機体とされている。というか武器が強いゲームなので、強い武器を持つ機体は自然と強い機体として認められがちである。また、CBZを受けない立ち回りをしようとすると、大体グフカスや陸ガンとタイマンを張るハメになる。並みの強襲機・重撃機じゃ勝ち目は薄いので、出会わないことを祈るしかない。運ゲーである。タイマンじゃ性能差で勝てないから正面から行こうとするとCBZが飛んでくる。当たって転ばないことを祈るしかない。運ゲーである。
しかし、逆に言ってしまえば、自分もCBZを打てば同じことが言えるということである。そして、いろいろなプレイヤーが特定の位置で戦線を引いてCBZを撃ち合い始める現象が起きるようになった。通称「雪合戦」。雪合戦だと爆風に巻き込まれたプレイヤーから確実に死ぬので、雪合戦に参加した場合は当たらないように祈りながら撃とう。運ゲーである。

・課金について
 ○課金強化

課金で入手可能な強化チケットを使うことで、強化の成功率を上げることが出来る。機体の強化回数には限度があり、通常の強化チケットではまず強化上限まで届くことはない。機体強化によって、最高で10%(積載量は20%)の能力上昇が見込める。このチケットはイベントや勢力報酬で入手可能だが、イベントで入手できる量は限られているし、負け続きの勢力側だといつまで経っても手に入らない。最高の機体ポテンシャルを引き出すためには、課金チケットを貯めこまない限り基本的に課金をすることになるだろう。また、その課金チケットを使ったとしても必ず強化に成功するわけではないので、やはり祈りながら強化ボタンを押すしかない。運ゲーである。しかし、フル課金性能フル強化の機体ですらCBZで転倒すれば倒せるという点が唯一の救いであり、唯一の絶望である。
 ○微妙に足りない格納庫
デッキに4機までモビルスーツを入れられると前述したが、機体は初期で8機まで保管しておくことが出来る。最近では地上の他に宇宙も実装予定で、宇宙用のデッキが先行実装された。地上専用機で宇宙に出撃することは可能だが、移動に大きく制限が掛かる。そのため、宇宙用の機体を作らざるを得なくなるのだが、地上専用の機体と宇宙専用の機体を作りデッキを構築すると、それだけで8機埋まってしまう。この状態でガシャコンを回し、レンタル機体を引くと、入手が出来ず、乗ることはおろか売ることすら出来なくなってしまう。開発する機体を絞れば、問題があるわけではないが、なんとも絶妙な格納数になっている。格納数+1で100円であり、トップの1050円はこの格納庫強化に使用した。

・その他細かい問題
 ○ロックオンシステムが、「現在の照準位置から最も近いプレイヤー」をロックするので、ロックしたい敵から照準が外れていると、奥の敵をロックしてしまったりする。ロックすると照準が修正されるため、狙いたい敵と別方向を向いてしまう現象が多発。エイミングを鍛えて祈りながらロックオンするしかない。運ゲーである。
 ○ロックオンシステムの影響で、ターゲットの切り替え頻度が低くなり、一部のプレイヤーが集中攻撃を受ける頻度が高い。なおターゲットを複数に取られた状態が続いてもスコアは増えない。つまり、ターゲットが集まらないように立ち回るしかない。運ゲー……ではないが。
 ○クライアントの動作が重い。低スペックPCでも起動は出来るが、殆ど満足に動かないことが多い。推奨環境がCorei7というのもいかがなものか。また、乱戦時は特に処理が重くなり、武器の連射力が下がったりするため、スペック不足のプレイヤーは処理落ちしないように祈るしかない。運ゲーである。
 ○バズーカを直撃させたように見えても微妙なダメージしか入ってなかったりすることがある。特に走り去る敵の背後にバズーカを打ち込むと多発することから、「ダメージ判定は当たったタイミングから少しズレている」もしくは「相手クライアント側でバズーカの判定を行なっている」という説(自論)がある。どちらにしろ、バズーカが正しく当たるかどうかは運ゲーである。
 ○味方がバズーカの射線を遮り、下手すると自爆することがある。そもそも貫通する武器ですら味方に当たると消えるため、プレイヤーにとって一番の敵の盾は、味方の妨害である。味方が射線を遮らないように祈るしかない。運ゲーである。

-総評
「ガンダムゲーはクソ」という風潮をひっくり返せるか。これからのアップデートに期待したい。……と2ヶ月前は書いたが、今は誰でも敵を倒せるように意図的にクソゲーにしている感が半端ない。初心者に優しい仕様は構わないが、それでプレイしてて面白くないゲームになってしまうのは全く意味がない。アップデートはともかく、ゲームバランスの調整が求められているはずである。行われるように、そして正しく調整されるように祈るしかない。運ゲーである。

以下項目別評価。

ゲーム性:
4→2
多数vs多数のチーム戦は、高度な戦略や戦術が必要となる。ガンダムにおける戦争の泥臭さと硬派なゲーム性は良い感じにマッチングしていると思う。一騎当千の爽快感は無いが、自軍を勝利に導く達成感はまた違って良い物である。……と前回は書いたが、今の環境はクソ環境なので、プレイしてて普通に面白くない。大幅減点。

独創性:3
FEZという前例があるので、それとはまた違う要素を考える必要がある。指揮官システムが特に興味深い要素だったが、それ以外は正直あまり評価出来る所はない気がする。ここは自分もやり込んでみないと分からない所かもしれない。

グラフィック:3
数世代前のグラフィック。悪いわけじゃないが良いわけでもない。特に美しいわけじゃないが、なぜか妙に重い。

音楽:3
悪くはない。なお、ショップでBGMを購入することで原作BGMを流すことも可能だがそれは評価外。

やり込み:4
機体や武器を強化する楽しみ、マップごとの戦略を立てる楽しみ、バッヂを集める楽しみ……やることは非常に多く、どれも楽しめるだろう。

見抜き:2
モビルスーツで見抜く人は流石にヤバイと思う。……それは置いといて、一応パイロット用の顔グラはあります。そこそこな感じなので、一生懸命頑張って、頑張ってください。

課金度:
2
まぁバンナムだし……と思う感じ。それ程依存はしてないと思うので実質2.5、3に近いぐらいか。格納庫が厳しいことが分かりました。無課金はプレイスタイルを絞るか複垢を作らないと本当に辛い。

必要スペック:2
重い。ノートPCじゃ厳しいわ

運営:3
いろいろと頑張っているようで評価はしたい。バンナムは要らない

民度:
2
お察しである。

ガンオンのフルスクリーン表示については追記を参照のこと。

・過去レビュー文
http://tktgst.ifdef.jp/msgo/gundamonline1.txt 2013/03/09版

・ガンダムオンライン 公式
https://msgo.bandainamco-ol.jp/member/
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