一言レビュー
2015.03.06.Fri.04:00
・一言レビュー
とりあえずプレイしたゲームはここにまとめることにしました。
更新項目があったら上に移動するようにします。
今はやってないとかサービス終わってたら続きに格納します
レビュー記事に昇格するかどうかは僕の気分次第です
最近は、スマホゲーで誰もやってなさそうな感じのゲームを使い捨て感覚で遊ぶのが趣味になっています
----
・ネトゲ
League of Legends…
説明不要
TERA…
元月額勢。かなり広いMAPなのに全然活かすこと無くお使いしてIDに潜るゲーム
スキルの取り方等も基本的に一本道であり自由度は薄め。昨今のゲームの悪い所だけを詰めた感じのゲーム
まぁ基本無料化や運営移管等でいろいろ変わったのもあるのだろうが
エリーンの画像見てニヤニヤしてるだけの方がよっぽど健康的である
この開発が今作ってる「黒い砂漠」は、そんなに大きな期待を持っているわけではないがプレイしてみようとは思っている
RoboCraft …
MinecraftとWorldofTanksを組み合わせたようなゲーム
一時期は高Tier持ち込みプラズマキャノン即死ゲーだったが、それからバランスが調整され、かなり遊びやすくなった
ゲーム内の要素も増え、十分に楽しめる内容になった
桃色大戦ぱいろん+ …
割と前からあるオンライン麻雀ゲーム。プレイキャラをカード方式で設定して麻雀を楽しめる。
ランキングシステムはあるがレート戦などはなく、競技的に麻雀を楽しむゲームではない。
積み込みやツモ引き寄せなどといった能力バトルもできるがほぼ空気
最近+(ぷらす)というタイトルが付いていることを知った
MonsterHunterFrontier-G…
無料でHRが99まで上げられるようになったので試しにプレイ
dosベースのMHなのでシステムが古臭い。がMHFGの独自モーションもあるので楽しめないことはない
MH初オンラインがdosの俺としてはドンドルマが良かった。今の街はメ……メソポタミアだっけ?
・ブラゲ
・Vita
・スマホ
ドラゴンファング …
手軽にプレイできるローグライク。ソーシャル要素がかなり薄い
手軽な分一つのダンジョンをやり込む形ではないようだが難易度はやや高い
面白くないわけではないが自分には合わなかったようだ
Angel Beats! -Operation Wars- …
キャラ要素に申し訳程度のパズル要素を入れたパズルRPG
謎のパズルを消化しながらAB!の曲を聞くゲーム
バッテリーの発熱がヤバイ
メルクストーリア …
泥になってウィズと共に入れたラインストラテジーゲーム
あまりやり込んでないのでよく分からんが、レアなカードはすぐに手に入らないのでモチベ維持頑張ってね
デザイン自体はすき
姫騎士と最後の百竜戦争 …
割と初期のあたりからやってたアクションRPG。手軽に出来て面白かったし割とやってた
SR+武器(当時最強武器)を頑張って少しずつ集めてたが甘えを許さない敵の強さに付いていけず疲れた
今は遊びやすくなってると思いたい
遊びやすくなってなかった……さようなら
LINEブラウンのクッキー…
LINEのソシャゲ系。パネルを並び替えて3つ揃えて消すパズルゲー。めちゃくそ古いゲームな気がする
コンボが謎のタイミングで切れるイミフゲー、アイテムゲー、運ゲー
ガラケーアプリでやってたZooKeepersの方が面白かったぞ
LINEポコパン…
LINEのソシャゲ系。パネルをなぞって消すパズルゲー。
エンドレスではなくタイムアタックなのでアイテムゲー、運ゲーなのは変わらず。
それなりに楽しめたけど飽きた
LINEステージ…
LINEのソシャゲ系。太鼓の達人みたいな音ゲー
LINEゲーにおいて珍しく運ゲーではなく、感触も悪くないがなんかこれじゃない感じがある
特にタップ+方向入力ノーツの煩わしさがヤバイ
音楽も悪くない。版権曲は要らない。余計な要素が面倒くささを上げてしまった例
LINEポコポコ…
LINEのソシャゲ系。ポコパンが最近のLINEゲーによくあるステージクリア制を導入した感じのパズルゲー
上手く連鎖が起こってクリアできることを祈る運ゲー
とりあえずプレイしたゲームはここにまとめることにしました。
更新項目があったら上に移動するようにします。
今はやってないとかサービス終わってたら続きに格納します
レビュー記事に昇格するかどうかは僕の気分次第です
最近は、スマホゲーで誰もやってなさそうな感じのゲームを使い捨て感覚で遊ぶのが趣味になっています
----
・ネトゲ
League of Legends…
説明不要
TERA…
元月額勢。かなり広いMAPなのに全然活かすこと無くお使いしてIDに潜るゲーム
スキルの取り方等も基本的に一本道であり自由度は薄め。昨今のゲームの悪い所だけを詰めた感じのゲーム
まぁ基本無料化や運営移管等でいろいろ変わったのもあるのだろうが
エリーンの画像見てニヤニヤしてるだけの方がよっぽど健康的である
この開発が今作ってる「黒い砂漠」は、そんなに大きな期待を持っているわけではないがプレイしてみようとは思っている
RoboCraft …
MinecraftとWorldofTanksを組み合わせたようなゲーム
一時期は高Tier持ち込みプラズマキャノン即死ゲーだったが、それからバランスが調整され、かなり遊びやすくなった
ゲーム内の要素も増え、十分に楽しめる内容になった
桃色大戦ぱいろん+ …
割と前からあるオンライン麻雀ゲーム。プレイキャラをカード方式で設定して麻雀を楽しめる。
ランキングシステムはあるがレート戦などはなく、競技的に麻雀を楽しむゲームではない。
積み込みやツモ引き寄せなどといった能力バトルもできるがほぼ空気
最近+(ぷらす)というタイトルが付いていることを知った
MonsterHunterFrontier-G…
無料でHRが99まで上げられるようになったので試しにプレイ
dosベースのMHなのでシステムが古臭い。がMHFGの独自モーションもあるので楽しめないことはない
MH初オンラインがdosの俺としてはドンドルマが良かった。今の街はメ……メソポタミアだっけ?
・ブラゲ
・Vita
・スマホ
ドラゴンファング …
手軽にプレイできるローグライク。ソーシャル要素がかなり薄い
手軽な分一つのダンジョンをやり込む形ではないようだが難易度はやや高い
面白くないわけではないが自分には合わなかったようだ
Angel Beats! -Operation Wars- …
キャラ要素に申し訳程度のパズル要素を入れたパズルRPG
謎のパズルを消化しながらAB!の曲を聞くゲーム
バッテリーの発熱がヤバイ
メルクストーリア …
泥になってウィズと共に入れたラインストラテジーゲーム
あまりやり込んでないのでよく分からんが、レアなカードはすぐに手に入らないのでモチベ維持頑張ってね
デザイン自体はすき
姫騎士と最後の百竜戦争 …
割と初期のあたりからやってたアクションRPG。手軽に出来て面白かったし割とやってた
SR+武器(当時最強武器)を頑張って少しずつ集めてたが甘えを許さない敵の強さに付いていけず疲れた
今は遊びやすくなってると思いたい
遊びやすくなってなかった……さようなら
LINEブラウンのクッキー…
LINEのソシャゲ系。パネルを並び替えて3つ揃えて消すパズルゲー。めちゃくそ古いゲームな気がする
コンボが謎のタイミングで切れるイミフゲー、アイテムゲー、運ゲー
ガラケーアプリでやってたZooKeepersの方が面白かったぞ
LINEポコパン…
LINEのソシャゲ系。パネルをなぞって消すパズルゲー。
エンドレスではなくタイムアタックなのでアイテムゲー、運ゲーなのは変わらず。
それなりに楽しめたけど飽きた
LINEステージ…
LINEのソシャゲ系。太鼓の達人みたいな音ゲー
LINEゲーにおいて珍しく運ゲーではなく、感触も悪くないがなんかこれじゃない感じがある
特にタップ+方向入力ノーツの煩わしさがヤバイ
音楽も悪くない。版権曲は要らない。余計な要素が面倒くささを上げてしまった例
LINEポコポコ…
LINEのソシャゲ系。ポコパンが最近のLINEゲーによくあるステージクリア制を導入した感じのパズルゲー
上手く連鎖が起こってクリアできることを祈る運ゲー
【PSMoblie】不思議の国のラビリンス【ローグライク】
2014.11.21.Fri.21:06
不思議の国のラビリンス(ふしぎ-くに-、略称:)

2014/1/13 記事作成
2014/11/21 レビューをちょっとだけ修正・簡易攻略メモ更新
プレイ期間:エンディングまで(冒険回数2回)
プレイ料金:基本無料アイテム課金
現在までの課金額:0円
開発:ライドオン・インコーポレイテッド
ジャンル:ローグライクRPG
プラットフォーム:PSMobile(PSVita、AndroidOS)
プレイ人数:1人
評価
ゲーム性:3
独創性:2
グラフィック:3
音楽:2
やり込み:2
見抜き:2
課金度:4
運営:なし
民度:なし
ポイント
・アイテム課金式
・良く言えば懐かしい、悪く言えば古臭いローグライク
・ゲームバランスはキツめ
・素潜り推奨ゲーム
・バグが多い?
・やり込み要素は比較的少ない?
・攻略情報のまとめサイトがない
・スコアはオフラインのみ
-概要
スマートフォンやPSPのゲームソフト「不思議の国の冒険酒場」(元々は携帯ゲームだが)のスピンオフ作品。盗賊の少女リーディアを操作し、ダンジョンの奥深くに眠る秘宝を持ち帰ることがゲームの目的である。基本プレイ無料のローグライクRPGでアイテム課金方式を採用しており、ゲーム中の好きな時にいつでもアイテムを購入したりすることができる。
-システム
・基礎
ローグライクの基本的なシステムは大体あるため、説明は割愛させていただく。満腹度はデフォルトは100。アイテム所持数は8x3の24。またLV上限は30と低い。
このゲームならでは、と言えるような目玉のゲームシステムは特に無い。グラフィック面では、RPGよろしく戦闘アニメがカットインのように挿入される。

▲確かにこのクォータービューは原作通りだが。
・料理システム
料理絡みの話は「不思議の国の冒険酒場」にもあった……いや、物語の根幹に絡む要素だったが、こちらでも料理システムがある。ダンジョンに入る前に食材を組み合わせて料理を作り、食事を取ることができる。食事をとることで、経験値や最大HPアップなどといった恩恵を受けることができる。便利なものでは、力+3や視界+1などもあるようだ。課金で料理を作ることもできるが、使ったことがないのでよく分からない。
食材はダンジョン内で拾ったり、敵がたまに落とすことがある。所持アイテム等とは別に確保される。ダンジョン内で倒れたとしても食料は別に確保され、持ち帰ることができる。深層の敵ほど高性能な料理が作れる食材を落とす模様?
-評価点
・PSVitaでプレイできるローグライクゲームであること
PSVitaでプレイができるローグライクゲームは、今のところ「聖魔導物語」、PSP版「風来のシレン4」、ゲームアーカイブスのSIMPLEシリーズ「THEダンジョンRPG」、「チョコボの不思議なダンジョンシリーズ」、そしてこの「不思議の国のラビリンス」がある(と思われる。探せばもっと出そう)。トルネコの大冒険2や3はアーカイブスで配信されておらず、PSPシレン3も微妙ゲーDL版が無いためVitaではプレイできない。PSPのDLゲームであるバクマツ維新伝もシレン3とは比較にならない程のクソゲーPSPでないとDL・プレイ共に不可。この「不思議の国のラビリンス」はAndroidやiPhone等からもプレイは可能ではあるが、Vitaからもプレイができるということは評価の一つに値してもいいと思う。最近のコンシューマーゲーム事情では、あまりローグライクは流行っていないという現状があることには目を瞑って。
余談だが、先述したゲームのうちVitaでしかプレイできないものは「聖魔導物語」のみであるが、これは評価がイマイチである(自分は体験版しかプレイしてないが)。またTHEダンジョンRPGは安さだけが取り柄という点が強い。PSP版シレン4、チョコボの不思議なダンジョンシリーズは良作・名作なので、充実したローグライクを楽しむならそちらを遊んでみると良いだろう(謎の宣伝)
・課金の必要がほぼ皆無
まだエンディングまでしかプレイしていないが、今のところ課金が必要になった場面はない。課金でしか入手出来ないアイテムはあるものの、攻略には必須ではない。ある特定のアイテムの出現率が極端に低いだけで、どの有利アイテムも比較的出現してくれるため、アイテムが無いが一時しのぎはしたい時や、武器や防具を一気に強化したい時だけ課金でできるようになっている。さらに、初期で課金ポイントを50持っているので、その分で一部のアイテムは購入できる。
-問題点
・素潜り推奨ラビリンス
ダンジョンでHPが0になり倒れると、持ち物は全てなくなってしまう。しかし貴重なアイテムは持ち帰りたいし、できれば武器や防具は強化を重ねて攻略を有利にしたいと誰もが思うはず。しかし、ダンジョンからアイテムをすべて持ち帰ることができる帰還の書の出現確率は、このゲームでは異常に低くなっている。初代トルネコでもそれほど出現率が高いアイテムではなかったが、20階には必ず落ちているので、そこを目標にして少しずつダンジョンを攻略していくことが出来た。このゲームではそういった持ち帰り保障は無く(もしかしたらあるかもしれないが……)、強い武器を手に入れてもそれが持ち帰れるかどうかは運次第な上、仮に持ち帰ったとしても、帰還の書を複数枚入手出来ていないと、その武器を強化のために持ち込むことすら躊躇われる。
結果として、どうしても素潜り的なプレイになりがちである。
・視界の問題点
ゲーム後半で作れる料理や、課金で作れる料理は高性能なものなのだが、この中に視界が+1されるものがある。初期状態の視界は周囲8マス(1マス先が見える)で、これが+1されて周囲24マス(2マス先が見える)になると、通路で敵から先制攻撃を受けづらくなるという、非常に大きな恩恵を受けることができる。だが、その料理を食べることができるようになる前でもこちらが1マス先しか見えない時でも敵の視界は2マス先まで見えてしまうため、倍速で逃げる敵(金やアイテムを盗む敵)に隣接するのが困難になってしまう(自分が見える前に敵が先に見えるため、敵が巡回ルートを外れて近寄る、または敵が先に自分を見つけて逃げることになる)。そこら辺りの調整は困難だったのだろうが、だったら最初から視界1マスもしくは2マスで統一しておけという話である。
◯例を出してみる。◯=プレイヤー、□=視界、■=暗所(見えない)、●=敵
パターン:通路内。プレイヤーの右に敵。敵の進行方向は左、敵は倍速と仮定。プレイヤーは右に敵が逃げたことが分かっている
自ターン1:プレイヤー「素振りして待つぜー」 → 素振りを選択
■■■□◯□■●■
敵ターン1.1:倍速の敵の1ターン目。左に移動。敵の視界は2マス先までなため、敵の視界には入る。プレイヤーの視界には入らない。
■■■□◯□●■■<うおなんか居る
敵ターン2.2:倍速の敵の2ターン目。プレイヤーが見えているので、敵は右に逃げる。プレイヤーの視界では分からない。
■■■□◯□■●■<にげろー
■■■□◯□■■●
■■■□◯□■■■
■■■□◯<腹減ってきた
敵が仮に等速だったとしても、やはり同じように逃げられる。敵の視界が1マスだった場合は、敵ターン2.2でもプレイヤーは見えておらず、左に移動するため隣接することになる。この視界の差が一番辛い。というか敵の視界が2マスあるのが辛い。もしかしたら敵の視界=プレイヤーの視界+1かもしれないが、そこは検証が必要だろう。
自分の視界が2マスの場合は、一瞬画面に敵が映るのでそこに居ることが分かる……のだが、このゲームでは倍速の敵の見た目上の移動方法が、移動先と移動元のマス間を飛ぶように移動するだけなので、移動先と移動元が同じ場合は動いていないように見えてしまう。どうしようもない。
……と長々と語っていたが、自分が視野1マスの時は敵も視野1マスになっていることが個人的な検証で判明したので、問題点としては取り消しをさせて頂きたい。ただし、倍速の敵の移動が、移動元→移動先と瞬間移動したように見えるので、倍速で逃げる敵が目の前を通ったかどうかが分からない、という問題点は残っている。

・少々テンポが悪い
戦闘時はRPGよろしくカットインが入り、一部の書物を読んだ時にエフェクトが表示される。がこれのお陰でゲームテンポが悪くなっている気がする。あまり気にはならないが、快適にテンポ良く進められるというのはローグライクゲームの一つの条件みたいなものなので、何かしら改善して欲しいところである。システム自体はあって悪いものではないので、等速・倍速・表示しないという選択が出来れば良かった。
・店とゴールドの問題
ゴールドをダンジョンに持ち込むことができない。行商人がダンジョンで出現するのだが、ゴールドを持ち込んで有利にするということができない。ゴールドはダンジョンから戻った際に勝手に貯金され、一定額を超えると倉庫拡張が行われるだけである。初代トルネコでもそんなシステムだったが、こちらはダンジョン内では店が出現する可能性があるので、持ち込みたいと思う人は少なくないはず。
それに関連して、ダンジョン外では店がない。そのため、ダンジョンに潜るというのに自前の倉庫以外は何も準備が出来ずダンジョンに潜ることになる。不要なアイテムも売ることが出来ず、捨てるしかない。どうしてもゴールドに変えたいなら、いちいちダンジョンに潜って、5F毎に出現する行商人に売らなければならなくなる。面倒臭い。
余談だが、スピンオフ元の「不思議の国の冒険酒場」では食材などを買うことができたフレットの店(酒場の左)だが、今回は倉庫拡張以外は何も関わってこない。それこそ食材の購入や、アイテムの購入や買い取りなどが出来れば、利便性も高まり、原作を意識したシステムとしてもできたはずである。

▲なお、この倉庫解放イベントはラビリンスに1回以上行った後に酒場に入ると発生する。
・システム周りが古臭い
古臭いのは良いが、仕様自体が洗練されていない所が多々見受けられる。先程取り上げた店とゴールドの問題も同様。
◯壺やヤバイもの、スキマなどと言った入れ物系のアイテムは存在しない
◯武器防具の合成が出来ず、修正値や特殊能力の合成はできない。
◯ダンジョン内では店があるが、お金の持ち込みは出来ない。
◯敵の状態異常が分かりづらい(睡眠だけはアニメの可否で判断可能)
◯マス目表示がないため、位置関係が掴みづらい(慣れれば良いが)
◯前述したが、倍速の敵の移動ルートが表示されない
合成が無いとか、入れ物がないとかいう仕様は分かるが、システム面はもうちょっと洗練されていてもよいだろうと思う所がある。
-その他細かい所
◯課金の必要が無いとは前述したが、基本無料なため発売側から言えば利益が取りづらいということでもある。個人的には、追加ダンジョンをアンロックできたり、操作キャラクターを変更できたりするようなシステムの方が良かったのではないか、と私は考える。
◯命中率が低く設定されているのか、乱数の生成が偏っているのか分からないが、やや攻撃ミスが多い。
◯初期の段階で作れる料理は「経験値+5」や「一時的に最大HP+15」程度のものしかなく、コレクション的な目的以外では殆ど意味が無い。
◯倉庫拡張は冒険を1回する度に1段階拡張されていく。時間がかかるのは問題点ではないが、最初のチュートリアルダンジョンを突破した際に拾ったアイテムは、全てそのままメインダンジョンであるラビリンスに持ち込むことが可能なので、倉庫拡張が進んでいない段階よりも、フルでアイテムを持ち込めるこの時点の方が圧倒的に目標階を狙いやすい。しかしながら、チュートリアルダンジョンは踏破すると入れなくなる。ローグライク初心者に配慮するならこの時点で倉庫が使えるようになっておくべきだし、1から挑戦させるつもりなら、クリア時点でアイテム全廃棄でも良かったはず。
◯バグが少し目立つ。詳細は下に。
◯トルネコ(やドラクエ)における小さなメダルのように、集めることで特典などが解禁されるアイテムがあるのだが、5つ要求された場合は5つ一度に渡す必要があり、少々面倒くさい。
◯チュートリアルダンジョン突破後、料理絡みや倉庫絡みのイベントは店に入ると進行するため、それを知らないままラビリンスに入ってしまう可能性がある。
◯スコアはオンラインで競い合えるわけではなく、個々で保存されるのみ。あったらあったでサーバー代が掛かるわけだし、チート対策もしなければならないので、無くても仕方のないことだとは思われる。
◯攻略情報の載ったまとめサイトがない。一応追記にエンディングまでの簡易攻略情報を載せておくがあまり役に立たない可能性が。2chには不思議の国シリーズの総合スレとまとめられて存在するので、そちらで質問してみるのも良いかもしれない。
◯転移(トルネコでいうルーラ、シレンでいう高飛び)のワープ先が、今居る部屋も含まれてしまうため、運が悪いと状況が悪化することがある。
◯杖の魔法弾が出なかった時が非常に分かりづらい。
-気になった不具合(エクスクラメーション付きは確認がとれていないor確証がないかのどちらか)
◯メッセージの表示が追いつかないことがある(閃光の書をモンスターハウスで使った時など)
◯突如強制終了する?
◯階段処理が自分行動ターン中に行われる?(モンスターが階段の隣に居ても殴られない)
◯階段にダッシュで乗り階段を降りると、次の階に降りた瞬間勝手にダッシュしていく。
◯ダッシュでアイテムの上に乗ってもアイテムが何か表示されない(足元を見れば分かる)
◯罠を見つけた後に発見の指輪(罠が見えるようになる指輪)を付けて外すと罠が見えなくなる?
◯料理でHPが最大値を超えていると、回復薬等の最大HP上昇効果が発揮されない。
○影縛りしている所に猛毒の薬を当てるとフリーズする?
なお、2014年5月7日にアップデートされており、不具合が修正されている模様。修正内容は公式には記述されていないが、上記の問題が解決されている可能性もある。
-総評
有名シリーズと比較するのは酷な話だが、システム面でいろいろと不備なところが目立っている点についてはどうしようもないだろう。基本プレイ無料ではあるが、課金させようという気がないことについては嬉しくもあり、逆に心配でもある点の一つ。
しかし、バランスも少し難しい方向ではあるものの安定しているし、無料でプレイできるという点から見れば、挑戦しやすい(クリアしやすいとは言ってない)位置のローグライクゲームになっている。ローグライク初心者には少し慣れが必要だと思われるが、癖の強い要素もなく、いい挑戦状になってくれるかもしれない。一方経験者から見るといろいろと不満点が上がるが、プレイが不可能だったりバランスが超絶崩壊しているようなレベルではないので、気になったらプレイしても悪くはないだろう。無料だし、Vitaじゃなくてもできるし。
以下項目別評価
・ゲーム性:3
ローグライクゲームである。楽しい。システムは古臭いが、初代トルネコの大冒険みたいななものが無料で遊べると考えれば、相当に太っ腹である。システムが洗練されておらず、いろいろ目につくところはあるが、そういった点も含めて楽しめる。
・独創性:2-
特に目立った独創的なシステムがない。オンラインでスコアを競えるわけでもなく、料理を作り原作通り店を開けてお金を稼ぐなどといったこともない。ローグライクのシステムはある程度完成されているので、何か新しいものを求めるのは難しいかもしれないが、他のゲームにはないこのゲームにしかない特徴、といったものがないのが辛い所である。言ってしまえば「不思議の国」シリーズのキャラで、初代トルネコのシステムを作ったような感じである。目新しさは皆無。
・グラフィック:3
ドット絵の作り込みはなかなかいい感じ。キャラクターの顔グラも可愛いように出来ている。
・音楽:2
記憶に残っていない。
・やり込み:2
やりこみ要素はあまり多くない。コレクションするようなものも無く、いろいろなダンジョンに潜れるわけでもない。一応、公式の壁紙が見れるパスワード付きのレア武器などがあるみたいだが、ほぼ空気である。冒険の履歴……のような、何か実績のようなものがあれば良かったの。
・見抜き:2
できないことはない
・課金度:4
課金の必要性がほぼ無い。強いて言えば帰還の書の入手確率が低いことだが、それは素潜りとプレイングでなんとかなる範囲ではある。逆にそれぐらいしか課金が必要になる場面が無いのに基本プレイ無料というのが、いちコンシューマーとしては非常に不安になる。
・運営:なし
・民度:なし
オンラインゲームではないので無し。
追記には簡易攻略メモを用意。本当に簡易なのであまり役にたたないかも。

2014/1/13 記事作成
2014/11/21 レビューをちょっとだけ修正・簡易攻略メモ更新
プレイ期間:エンディングまで(冒険回数2回)
プレイ料金:基本無料アイテム課金
現在までの課金額:0円
開発:ライドオン・インコーポレイテッド
ジャンル:ローグライクRPG
プラットフォーム:PSMobile(PSVita、AndroidOS)
プレイ人数:1人
評価
ゲーム性:3
独創性:2
グラフィック:3
音楽:2
やり込み:2
見抜き:2
課金度:4
運営:なし
民度:なし
ポイント
・アイテム課金式
・良く言えば懐かしい、悪く言えば古臭いローグライク
・ゲームバランスはキツめ
・素潜り推奨ゲーム
・バグが多い?
・やり込み要素は比較的少ない?
・攻略情報のまとめサイトがない
・スコアはオフラインのみ
-概要
スマートフォンやPSPのゲームソフト「不思議の国の冒険酒場」(元々は携帯ゲームだが)のスピンオフ作品。盗賊の少女リーディアを操作し、ダンジョンの奥深くに眠る秘宝を持ち帰ることがゲームの目的である。基本プレイ無料のローグライクRPGでアイテム課金方式を採用しており、ゲーム中の好きな時にいつでもアイテムを購入したりすることができる。
-システム
・基礎
ローグライクの基本的なシステムは大体あるため、説明は割愛させていただく。満腹度はデフォルトは100。アイテム所持数は8x3の24。またLV上限は30と低い。
このゲームならでは、と言えるような目玉のゲームシステムは特に無い。グラフィック面では、RPGよろしく戦闘アニメがカットインのように挿入される。

▲確かにこのクォータービューは原作通りだが。
・料理システム
料理絡みの話は「不思議の国の冒険酒場」にもあった……いや、物語の根幹に絡む要素だったが、こちらでも料理システムがある。ダンジョンに入る前に食材を組み合わせて料理を作り、食事を取ることができる。食事をとることで、経験値や最大HPアップなどといった恩恵を受けることができる。便利なものでは、力+3や視界+1などもあるようだ。課金で料理を作ることもできるが、使ったことがないのでよく分からない。
食材はダンジョン内で拾ったり、敵がたまに落とすことがある。所持アイテム等とは別に確保される。ダンジョン内で倒れたとしても食料は別に確保され、持ち帰ることができる。深層の敵ほど高性能な料理が作れる食材を落とす模様?
-評価点
・PSVitaでプレイできるローグライクゲームであること
PSVitaでプレイができるローグライクゲームは、今のところ「聖魔導物語」、PSP版「風来のシレン4」、ゲームアーカイブスのSIMPLEシリーズ「THEダンジョンRPG」、「チョコボの不思議なダンジョンシリーズ」、そしてこの「不思議の国のラビリンス」がある(と思われる。探せばもっと出そう)。トルネコの大冒険2や3はアーカイブスで配信されておらず、PSPシレン3も微妙ゲーDL版が無いためVitaではプレイできない。PSPのDLゲームであるバクマツ維新伝もシレン3とは比較にならない程のクソゲーPSPでないとDL・プレイ共に不可。この「不思議の国のラビリンス」はAndroidやiPhone等からもプレイは可能ではあるが、Vitaからもプレイができるということは評価の一つに値してもいいと思う。最近のコンシューマーゲーム事情では、あまりローグライクは流行っていないという現状があることには目を瞑って。
余談だが、先述したゲームのうちVitaでしかプレイできないものは「聖魔導物語」のみであるが、これは評価がイマイチである(自分は体験版しかプレイしてないが)。またTHEダンジョンRPGは安さだけが取り柄という点が強い。PSP版シレン4、チョコボの不思議なダンジョンシリーズは良作・名作なので、充実したローグライクを楽しむならそちらを遊んでみると良いだろう(謎の宣伝)
・課金の必要がほぼ皆無
まだエンディングまでしかプレイしていないが、今のところ課金が必要になった場面はない。課金でしか入手出来ないアイテムはあるものの、攻略には必須ではない。ある特定のアイテムの出現率が極端に低いだけで、どの有利アイテムも比較的出現してくれるため、アイテムが無いが一時しのぎはしたい時や、武器や防具を一気に強化したい時だけ課金でできるようになっている。さらに、初期で課金ポイントを50持っているので、その分で一部のアイテムは購入できる。
-問題点
・素潜り推奨ラビリンス
ダンジョンでHPが0になり倒れると、持ち物は全てなくなってしまう。しかし貴重なアイテムは持ち帰りたいし、できれば武器や防具は強化を重ねて攻略を有利にしたいと誰もが思うはず。しかし、ダンジョンからアイテムをすべて持ち帰ることができる帰還の書の出現確率は、このゲームでは異常に低くなっている。初代トルネコでもそれほど出現率が高いアイテムではなかったが、20階には必ず落ちているので、そこを目標にして少しずつダンジョンを攻略していくことが出来た。このゲームではそういった持ち帰り保障は無く(もしかしたらあるかもしれないが……)、強い武器を手に入れてもそれが持ち帰れるかどうかは運次第な上、仮に持ち帰ったとしても、帰還の書を複数枚入手出来ていないと、その武器を強化のために持ち込むことすら躊躇われる。
結果として、どうしても素潜り的なプレイになりがちである。
ゲーム後半で作れる料理や、課金で作れる料理は高性能なものなのだが、この中に視界が+1されるものがある。初期状態の視界は周囲8マス(1マス先が見える)で、これが+1されて周囲24マス(2マス先が見える)になると、通路で敵から先制攻撃を受けづらくなるという、非常に大きな恩恵を受けることができる。だが、その料理を食べることができるようになる前でもこちらが1マス先しか見えない時でも敵の視界は2マス先まで見えてしまうため、倍速で逃げる敵(金やアイテムを盗む敵)に隣接するのが困難になってしまう(自分が見える前に敵が先に見えるため、敵が巡回ルートを外れて近寄る、または敵が先に自分を見つけて逃げることになる)。そこら辺りの調整は困難だったのだろうが、だったら最初から視界1マスもしくは2マスで統一しておけという話である。
◯例を出してみる。◯=プレイヤー、□=視界、■=暗所(見えない)、●=敵
パターン:通路内。プレイヤーの右に敵。敵の進行方向は左、敵は倍速と仮定。プレイヤーは右に敵が逃げたことが分かっている
自ターン1:プレイヤー「素振りして待つぜー」 → 素振りを選択
■■■□◯□■●■
敵ターン1.1:倍速の敵の1ターン目。左に移動。敵の視界は2マス先までなため、敵の視界には入る。プレイヤーの視界には入らない。
■■■□◯□●■■<うおなんか居る
敵ターン2.2:倍速の敵の2ターン目。プレイヤーが見えているので、敵は右に逃げる。プレイヤーの視界では分からない。
■■■□◯□■●■<にげろー
■■■□◯□■■●
■■■□◯□■■■
■■■□◯<腹減ってきた
敵が仮に等速だったとしても、やはり同じように逃げられる。敵の視界が1マスだった場合は、敵ターン2.2でもプレイヤーは見えておらず、左に移動するため隣接することになる。この視界の差が一番辛い。というか敵の視界が2マスあるのが辛い。もしかしたら敵の視界=プレイヤーの視界+1かもしれないが、そこは検証が必要だろう。
自分の視界が2マスの場合は、一瞬画面に敵が映るのでそこに居ることが分かる……のだが、このゲームでは倍速の敵の見た目上の移動方法が、移動先と移動元のマス間を飛ぶように移動するだけなので、移動先と移動元が同じ場合は動いていないように見えてしまう。どうしようもない。
……と長々と語っていたが、自分が視野1マスの時は敵も視野1マスになっていることが個人的な検証で判明したので、問題点としては取り消しをさせて頂きたい。ただし、倍速の敵の移動が、移動元→移動先と瞬間移動したように見えるので、倍速で逃げる敵が目の前を通ったかどうかが分からない、という問題点は残っている。

・少々テンポが悪い
戦闘時はRPGよろしくカットインが入り、一部の書物を読んだ時にエフェクトが表示される。がこれのお陰でゲームテンポが悪くなっている気がする。あまり気にはならないが、快適にテンポ良く進められるというのはローグライクゲームの一つの条件みたいなものなので、何かしら改善して欲しいところである。システム自体はあって悪いものではないので、等速・倍速・表示しないという選択が出来れば良かった。
・店とゴールドの問題
ゴールドをダンジョンに持ち込むことができない。行商人がダンジョンで出現するのだが、ゴールドを持ち込んで有利にするということができない。ゴールドはダンジョンから戻った際に勝手に貯金され、一定額を超えると倉庫拡張が行われるだけである。初代トルネコでもそんなシステムだったが、こちらはダンジョン内では店が出現する可能性があるので、持ち込みたいと思う人は少なくないはず。
それに関連して、ダンジョン外では店がない。そのため、ダンジョンに潜るというのに自前の倉庫以外は何も準備が出来ずダンジョンに潜ることになる。不要なアイテムも売ることが出来ず、捨てるしかない。どうしてもゴールドに変えたいなら、いちいちダンジョンに潜って、5F毎に出現する行商人に売らなければならなくなる。面倒臭い。
余談だが、スピンオフ元の「不思議の国の冒険酒場」では食材などを買うことができたフレットの店(酒場の左)だが、今回は倉庫拡張以外は何も関わってこない。それこそ食材の購入や、アイテムの購入や買い取りなどが出来れば、利便性も高まり、原作を意識したシステムとしてもできたはずである。

▲なお、この倉庫解放イベントはラビリンスに1回以上行った後に酒場に入ると発生する。
・システム周りが古臭い
古臭いのは良いが、仕様自体が洗練されていない所が多々見受けられる。先程取り上げた店とゴールドの問題も同様。
◯壺やヤバイもの、スキマなどと言った入れ物系のアイテムは存在しない
◯武器防具の合成が出来ず、修正値や特殊能力の合成はできない。
◯ダンジョン内では店があるが、お金の持ち込みは出来ない。
◯敵の状態異常が分かりづらい(睡眠だけはアニメの可否で判断可能)
◯マス目表示がないため、位置関係が掴みづらい(慣れれば良いが)
◯前述したが、倍速の敵の移動ルートが表示されない
合成が無いとか、入れ物がないとかいう仕様は分かるが、システム面はもうちょっと洗練されていてもよいだろうと思う所がある。
-その他細かい所
◯課金の必要が無いとは前述したが、基本無料なため発売側から言えば利益が取りづらいということでもある。個人的には、追加ダンジョンをアンロックできたり、操作キャラクターを変更できたりするようなシステムの方が良かったのではないか、と私は考える。
◯命中率が低く設定されているのか、乱数の生成が偏っているのか分からないが、やや攻撃ミスが多い。
◯初期の段階で作れる料理は「経験値+5」や「一時的に最大HP+15」程度のものしかなく、コレクション的な目的以外では殆ど意味が無い。
◯倉庫拡張は冒険を1回する度に1段階拡張されていく。時間がかかるのは問題点ではないが、最初のチュートリアルダンジョンを突破した際に拾ったアイテムは、全てそのままメインダンジョンであるラビリンスに持ち込むことが可能なので、倉庫拡張が進んでいない段階よりも、フルでアイテムを持ち込めるこの時点の方が圧倒的に目標階を狙いやすい。しかしながら、チュートリアルダンジョンは踏破すると入れなくなる。ローグライク初心者に配慮するならこの時点で倉庫が使えるようになっておくべきだし、1から挑戦させるつもりなら、クリア時点でアイテム全廃棄でも良かったはず。
◯バグが少し目立つ。詳細は下に。
◯トルネコ(やドラクエ)における小さなメダルのように、集めることで特典などが解禁されるアイテムがあるのだが、5つ要求された場合は5つ一度に渡す必要があり、少々面倒くさい。
◯チュートリアルダンジョン突破後、料理絡みや倉庫絡みのイベントは店に入ると進行するため、それを知らないままラビリンスに入ってしまう可能性がある。
◯スコアはオンラインで競い合えるわけではなく、個々で保存されるのみ。あったらあったでサーバー代が掛かるわけだし、チート対策もしなければならないので、無くても仕方のないことだとは思われる。
◯攻略情報の載ったまとめサイトがない。一応追記にエンディングまでの簡易攻略情報を載せておくがあまり役に立たない可能性が。2chには不思議の国シリーズの総合スレとまとめられて存在するので、そちらで質問してみるのも良いかもしれない。
◯転移(トルネコでいうルーラ、シレンでいう高飛び)のワープ先が、今居る部屋も含まれてしまうため、運が悪いと状況が悪化することがある。
◯杖の魔法弾が出なかった時が非常に分かりづらい。
-気になった不具合(エクスクラメーション付きは確認がとれていないor確証がないかのどちらか)
◯メッセージの表示が追いつかないことがある(閃光の書をモンスターハウスで使った時など)
◯突如強制終了する?
◯階段処理が自分行動ターン中に行われる?(モンスターが階段の隣に居ても殴られない)
◯階段にダッシュで乗り階段を降りると、次の階に降りた瞬間勝手にダッシュしていく。
◯ダッシュでアイテムの上に乗ってもアイテムが何か表示されない(足元を見れば分かる)
◯罠を見つけた後に発見の指輪(罠が見えるようになる指輪)を付けて外すと罠が見えなくなる?
◯料理でHPが最大値を超えていると、回復薬等の最大HP上昇効果が発揮されない。
○影縛りしている所に猛毒の薬を当てるとフリーズする?
なお、2014年5月7日にアップデートされており、不具合が修正されている模様。修正内容は公式には記述されていないが、上記の問題が解決されている可能性もある。
-総評
有名シリーズと比較するのは酷な話だが、システム面でいろいろと不備なところが目立っている点についてはどうしようもないだろう。基本プレイ無料ではあるが、課金させようという気がないことについては嬉しくもあり、逆に心配でもある点の一つ。
しかし、バランスも少し難しい方向ではあるものの安定しているし、無料でプレイできるという点から見れば、挑戦しやすい(クリアしやすいとは言ってない)位置のローグライクゲームになっている。ローグライク初心者には少し慣れが必要だと思われるが、癖の強い要素もなく、いい挑戦状になってくれるかもしれない。一方経験者から見るといろいろと不満点が上がるが、プレイが不可能だったりバランスが超絶崩壊しているようなレベルではないので、気になったらプレイしても悪くはないだろう。無料だし、Vitaじゃなくてもできるし。
以下項目別評価
・ゲーム性:3
ローグライクゲームである。楽しい。システムは古臭いが、初代トルネコの大冒険みたいななものが無料で遊べると考えれば、相当に太っ腹である。システムが洗練されておらず、いろいろ目につくところはあるが、そういった点も含めて楽しめる。
・独創性:2-
特に目立った独創的なシステムがない。オンラインでスコアを競えるわけでもなく、料理を作り原作通り店を開けてお金を稼ぐなどといったこともない。ローグライクのシステムはある程度完成されているので、何か新しいものを求めるのは難しいかもしれないが、他のゲームにはないこのゲームにしかない特徴、といったものがないのが辛い所である。言ってしまえば「不思議の国」シリーズのキャラで、初代トルネコのシステムを作ったような感じである。目新しさは皆無。
・グラフィック:3
ドット絵の作り込みはなかなかいい感じ。キャラクターの顔グラも可愛いように出来ている。
・音楽:2
記憶に残っていない。
・やり込み:2
やりこみ要素はあまり多くない。コレクションするようなものも無く、いろいろなダンジョンに潜れるわけでもない。一応、公式の壁紙が見れるパスワード付きのレア武器などがあるみたいだが、ほぼ空気である。冒険の履歴……のような、何か実績のようなものがあれば良かったの。
・見抜き:2
できないことはない
・課金度:4
課金の必要性がほぼ無い。強いて言えば帰還の書の入手確率が低いことだが、それは素潜りとプレイングでなんとかなる範囲ではある。逆にそれぐらいしか課金が必要になる場面が無いのに基本プレイ無料というのが、いちコンシューマーとしては非常に不安になる。
・運営:なし
・民度:なし
オンラインゲームではないので無し。
追記には簡易攻略メモを用意。本当に簡易なのであまり役にたたないかも。
ファントムオブキル【シミュレーションRPG】
2014.11.16.Sun.19:34
ファントムオブキル(-、略称:ファンキル等)

プレイ期間:気が向いた時
プレイ料金:基本無料
現在までの課金額:0円
運営&開発:Fuji&gumi Games
ジャンル:シミュレーションRPG
プラットフォーム:Android
プレイ人数:1人
クライアントサイズ:900MB程度
備考:なし
評価
ゲーム性:3
独創性:2-
グラフィック:4
音楽:3
やり込み:4
見抜き:3-
課金度:4
運営:3
民度:不明
ポイント
・あれ?このゲームシステムどこかで見たことがあるぞ!
・デザイン関係は拘ってるっぽい
・熱い(バッテリーが)
・超硬いペガサスナイトが敵軍を反撃で倒していくゲーム
-概要
ファントムオブキルは、Fuji&gumiGamesが「Fuji&gumiGames第一弾スマホアプリプロジェクト」として、2014年10月23日にAndroidにてリリースしたシミュレーションRPGである。Fuji&gumiGamesとは、株式会社gumiとフジ・メディア・ホールディングスが合併した会社である。(株)gumiはモバイルゲームの企画・開発・運営を行っており、フジメディアHDはフジサンケイグループ(つまりフジテレビ)の企業グループである。Fuji&gumiGamesはメディアミックス型モバイルオンラインゲーム開発を手掛ける企業として立ち上がった。
メディアミックスとは、簡単に言えば『人気の漫画』のキャラを使った『ソーシャルゲーム』が出るように、元々一つのメディアのみであった原作作品を、別のメディアにも展開を行っていくことを指す。ファントムオブキルの場合は、ゲームを原作として、いろいろな形でメディアミックスしていく、ということなのだろうか。実際にオープニングムービーはProduction.I.G.が担当しており、予算が沢山あるんだなぁとこだわりを感じられる。
『ファントムオブキル』の意味についてだが、phantomが幻影とかそんな感じで、名詞として使われるkillは獲物とかそういう意味があるっぽいので、『獲物の幻影』という感じだろうか。意味はよく分からないが。

-特徴・ゲームシステム
・ゲームの流れ
全体のゲームの流れとしては、スタミナを消費してクエストに出発し、それをクリアすると新たなクエストが出現する、という、基本の形になっている。ガチャでユニットを集め、クエストでレベルを上げたり武器を手に入れたりして、ユニットをより強くし、新たなクエストに挑戦していくことになる。

・シミュレーションRPG
システム面はいわゆるSRPGになっており、マス目で区切られたマップ上を、ユニットを1つずつ動かして操作し、敵を撃破していく、という形になっている。自軍が動くターンと敵軍が動くターンで分けられており、全員が動く(自軍の場合はターン終了を選択しても良い)ことで、相手の軍が動くターンになる。勝利条件を満たす(今の所、敵の全滅のみ?)とステージクリアとなり、敗北条件を満たす(今の所、自軍が全員撤退するのみ?)とゲームオーバーとなる。味方ユニットは撃破されても撤退するだけであり、某ゲームのように死亡してロストしたりはしない。

▲え?すごい某ゲームっぽい?まぁ落ち着いてくださいよ
・キャラクター
伝説や神話などをモチーフにしたキャラクターが登場する。設定的には「姫(キラープリンセス)」という名称があるがどうでもいい。ちなみに、全員女性であり、男性は今のところ存在しない。彼女らが使用する武器は、モチーフとなった名前から取られている。例えば、「アルテミス」というキャラクターは弓を使い、「ロンギヌス」というキャラクターは槍を使う。彼女らが装備する『武具』については後述。
それぞれの姫にはクラスとレアリティの組み合わせが複数存在しており、同一の姫でもクラスやレアリティが違うユニットが存在する。そして、さらにユニットごとに成長タイプがランダムで決定される。
また、キャラクターボイスも付いており、戦闘時や撤退時など、いろいろな状況で喋ってくれる。チームリーダーに設定すると、メニュー画面に登場するようになり、姫をタップすると喋ってくれる。

・武器や武具の合成・強化
武具は装備しなくても戦えるが、装備することで姫のステータスが上昇し、より有利に戦える。
ユニットが使用する武器は大きくわけて6種類あり、武具は剣・槍・斧・弓・銃・杖・盾の7つ存在する。特徴は以下の通り。
○剣…攻撃力は低いが命中率が高い。斧に強く槍に弱い。
○槍…剣と斧の中間の性能。剣に強く斧に弱い。
○斧…攻撃力は高いが命中率が低い。槍に強く剣に弱い。
○弓…射程が2マスであり、壁やユニットを越えて攻撃できる。目の前の敵を攻撃できず、近寄られると反撃できない。
○銃…射程が1~2マスである魔弾を使える。魔力系ステータスを参照する。攻撃時にHPを消費する。
○杖…自分のHPを消費して目の前の味方のHPを回復できる。相手のHPを吸収する専用魔弾も使えるが性能は低い。
○盾…防御・魔防が上がるが攻撃・魔力・命中が下がる。クラスに関係なく装備できる。
剣と槍と斧はじゃんけんのような三すくみの関係になっており、剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強いという関係がある。弓や魔弾には存在しない。
また、ユニットと同様にレアリティが存在し、レアリティが高い武具ほど強力な性能を持っているが、レアリティの高い武具を扱うためにはユニットの武器熟練度が相応のランクになっていないと装備できない。
武具は使用回数が付いている消耗品ではなく、レア度の高い武具も好きなだけ使うことができる。ただし、武具を装備したユニットが撃破されると、武具が破損することがあり、修理(確率)に失敗すると消失する。
2~5つの武具を1つの武具に合成することができる。合成結果はある程度の傾向はあるもののランダム。レアリティの高い武具は合成のみ入手できる。
他にも、使い込むことで武器自身が成長し、ステータスが上がるシステムがあったりする。
・ユニットの成長や強化
ユニットのレベルが上がると各種ステータスが上昇する。全てのステータスが成長するわけではなく、ステータスごとに成長する確率が決まっていて、そのステータスが伸びるかどうかはランダムになっている。そのため、全てのステータスが成長することもあれば、全てのステータスが成長しないこともある。祈ろう。ステータスの成長確率はユニットの姫タイプによって決定される。姫タイプの特徴は以下の通り。あくまで傾向であり、攻姫型だから防御が全く上がらない、ということではない。
○王姫型…バランス良く成長しやすい。運も伸びる。
○命姫型…HPが成長しやすい。
○攻姫型…攻撃が成長しやすい。
○魔姫型…魔力が成長しやすい。
○守姫型…防御・魔防が成長しやすい。
○匠姫型…技・早さが成長しやすい。
レベル上限はユニットのレアリティによって決まっており、それぞれレア1・2・3・4・5はLV20・30・40・50・60となっている。LV上限になったユニットは、クラスが下級職の場合に限り、素材ユニットを使用して上級職にクラスチェンジできる。クラスチェンジすると進化前のステータスの10%を引き継いでLVが1に戻る。
ステータスの強化はレベルアップ以外にも、姫を姫に合成することでもステータスの底上げができる『姫統合』というものがある。素材となるユニットごとに成長させられるステータスが決まっており、合成することで一定の確率でステータスが強化される。クラスごとに強化できる限界は設定されており、無限にステータスを強化できるわけではない。

▲え?レベルアップの様子も姫統合の様子もどこかで見たことあるって?またまた~w
-評価点
・声優を使っていること
筆者としてはあまり気にしない要素だし、昨今のソシャゲ業界では予算が多く取れているためか特に珍しいことではないが、一部の人間にはかなり重要な要素だろう。前述した通り、いろいろな状況で喋ってくれるので、キャラの特徴を掴みやすい(と思う)。

・画像やエフェクトといったグラフィック的な面は良好
映像関係が得意っぽいようなフジメディアのお陰か、様々な部分のグラフィックがこだわりを見せている。
Production.I.G.が手掛けたオープニングムービーも秀逸。
・ゲーム自体は楽しい
後述に様々な問題点はあるが、ゲームとして楽しめる出来になっている。
・その他細かい評価点
○オートセーブである。むしろオートセーブあるため、不慮の通信エラーやフリーズに対策が出来ていると言える。
○ほったらかしにしなければならない時間がそこそこあるので、作業の合間合間でゲームを進めやすい。さらに、クリア後のクエストはユニットを自動で動かしてくれるオートプレイ機能もあり、放置ゲーがさらにやりやすくなっている。充電に注意。
-問題点
●パク……オマージュの問題
・てごわいシミュレーションこれくしょん
ゲームシステムの項を見て気づく人は居ると思うが、早い話、任天堂のファイアーエムブレム(以下FE)をパク……参考にしている。マス目になったMAP上でユニットを動かすというシステムはまだ分かるが、剣槍斧の3すくみはFE基本システムであるし、飛行ユニットが弓に弱いのもFEの基本システム。射程が1~2マスと使い勝手の良い魔法……いや魔弾でHPを消費するのは、FEシリーズの中でも武器が破損しない作品のFE外伝をパク……借用して作られていると思われる。レベルアップによる成長システムもFEではよく見られる光景。
また、姫統合のシステムや、メインメニューでキャラクターが喋ったりする仕様等、艦隊これくしょんをパク……彷彿とさせるようなシステムがぽつぽつと見られる。
まとめると、FEと艦これにソシャゲシステムをぶち込んだものと言って差し支えないだろう。このゲームの企画や開発には、どんな意図があるのかは不明。よくよく思えば、タイトル画面あたりの見た目や音楽といった雰囲気は、そこはかとなくFE覚醒っぽい。あくまでこれは筆者個人の憶測であり、それの域を出ない。任天堂法務部の動向にも注目したい所か。
●ゲームバランスの問題
・ゲームバランス(前提)
一度に出撃できるユニットは6体。自軍5体とレンタルユニットの1体のみで、自軍側は7体以上のユニットを用意することはできない。こちらのユニット数が圧倒的に足りず、戦線らしい戦線があまり作れない(MAPの構成次第だが)。よって後衛(弓・杖)が狙われやすく、これらのクラスは扱い辛い。つまり、相手を殴り殴られHPを回復させる必要がある攻撃の高いユニットよりも、小さくとも一方的にダメージを与えられる防御の高いユニットを揃えた方が攻略しやすいのだ。間接攻撃ができる近接武具もあり、弓の扱いづらさに拍車を掛けている。近接も間接もできる銃はまだ救いはあるが、HPを消費するリスクがやや辛い。
また、槍と斧には間接攻撃ができる武器がやや入手しやすく、デメリットも気にならない程度なので、遠距離職の不遇がさらに増している感がある。
以上が現在のゲームバランスの話である。操作できるユニットが増えれば戦略の幅も広がるとは思うのだが、メモリ処理の問題や1プレイに掛ける時間という面で、あまり大規模にするとマズイのだろう。しかし、戦略シミュレーションであるからには、大規模な軍勢を動かしてみたかった。
・姫タイプの当たり外れ
ここにまず絡んでくるのは「姫タイプ」の話。姫タイプは、ユニットの入手時にランダムで決定され、大まかなステータス成長方針が決定される要素。6つのタイプがあるのは前述したが、攻略という観点から見れば命姫型や守姫型が欲しい所。しかしそれを意図して決定できず、攻略に向いたユニットをガチャで引こうと思っても、姫タイプまで厳選する必要が出てくる。わざわざ姫タイプとかいう要素を入れず、クラスで成長率を決めれば良かったのでは。または、姫タイプを変更できるシステムを作る必要があるだろう。
また、現時点では剣・斧・槍・弓使いには「魔力」ステータスは必要なく、死にステータスになっている。しかし、そういうユニットにも「魔姫型」が設定されることがある。逆も同じであり、銃・杖使いには「攻撃」ステータスが必要ないのに「攻姫型」に設定されることがある。このユニットはレア以前にハズレであることは間違いなく、折角高レアリティのユニットを引いたのに死にステータスばかりが成長してしまうユニットになってしまう。ただし、その可能性があるだけで、必ずそういうステータスになるわけではない所が面白い所ではあるのだが、今のところボルトアクス(FEにある魔力依存の斧)のように、それを活かす要素はない。FEでもボルトアクスを活かしきれてないというのは置いといて。
・明らかな強ユニット
確かに、姫タイプがあるお陰で、ユニットの個性を強めることはできていると思う。しかしその影響で「地形を無視して飛行でき、移動力が高いフェニックスナイト(機動力重視で攻撃・防御はあまり高くない)」が「敵の攻撃や魔法をものともせず反撃で蹴散らしていく」という無双ゲー現象が起こる。レンタルユニット(プレイヤーがチーム1のリーダーにしているユニットがそれになる)の大半が飛行ユニット、次点で乗騎ユニットであることからも、乗騎系+防御系姫タイプのユニットが強キャラであることは間違いない。
また、不具合かどうかは分からないが、飛行ユニットが地形効果を受けるという点も、飛行ユニットの強さを後押ししている要素の一つでもあり、総じて、飛行系+防御姫>乗騎系+防御姫>鎧系全般>その他近接系>その他後衛系 といった環境になっている。HPを回復する必要が殆どなく、単独で戦えるユニットが基本的に強い。そういうゲームバランスになっていること自体は問題はないし、そういったユニットで編成しないと攻略が出来ないわけでもない。敵軍を少しずつ引き寄せて戦えるMAPなら問題はないが、敵軍が一斉に襲い掛かってくるMAPは、こちらの頭数が足りず戦線が作れないため、「防御系飛行ユニットを有利地形に飛ばして反撃ゲーにする」とかいう戦略もクソもない面白みのない立ち回りになってしまうのが問題である。
・経験値の問題
重ねて、経験値の入手が「戦闘後にチーム全体に振り分けられる」という点も問題ではある。無双ユニット1体に突撃させて蹴散らすだけで、残りの5体を1マスも動かさずとも経験値は簡単に手に入ってしまう。育てたいが弱いユニットにどう攻撃させるか・どう止めを刺させるか、というパク……トリビュート元のFEの面白みは無い。
一応、活躍したユニットはMVPとして入手経験値が増えるシステムがあるが、レベリングする場合はチームに1体+レンタル1体の2体で構成し、レンタルユニットを突撃させるだけで『何もしていないのにMVPが貰える』という、ほぼ機能していないシステムになっている。レベルを上げたいなら敵を殴るよりも敵を殴ってもらった方が早いというのは、SRPGとして重大な欠点のように思える。
ユニットの武器熟練度を育てるにはさすがに敵を殴る必要があるが、こちらも簡単なマップで反撃ゲーするだけで成長させられるだろう。
●負荷の問題
3D描画を行っているため、スマートフォンの場合はかなり負荷が掛かる。酷い時は、ACアダプタに接続した状態で行ってもバッテリーを消耗していくほど。バッテリーもかなり発熱するため、寿命が縮みやすくなるだろう。
見た目やエフェクトにこだわっているのは分かるが、発熱で不安にさせることなく動作できる程にはしてもらいたい所。
開発環境と実際の動作する環境で差が生まれていることに気がつかない、というのはよくある話である。
つまり2D化すればいいと思うんだ。俺ドット絵の方が好きだし。
-その他細かい問題点
○FE式で成長するステータスは運次第なため、クソみたいな成長をすると激レアユニットですらゴミと化してしまう。しかし現在、上がったレベルをリセットする手段が姫進化以外存在しない。姫進化の場合はステータスの底上げがされるというメリットがあるとはいえ、育成をし直すには同じキャラをガチャで引き直す以外の選択肢が今のところ無い。
○キャラクターのモーションがしょぼい。特に通常攻撃。逆にスキル攻撃等はかなり力が入ってる。
○戦闘の高速化はできるが、MAP上でのユニット移動速度等はそこまで早くなく、パク……参考元よりややテンポが悪い。アップデートにより、ユニットが停止する際はすぐに次のユニットに移るようになったが、それでもテンポはイマイチ。戦闘アニメ省略もない
○前述したが、飛行ユニットが地形効果を受ける。いや、散々パク……パロっておいてこのシステムは入れないのかよ!
○こだわりのエフェクトを見せたいがためにムービーの省略ができず、テンポが悪い時もあった。現在は修正済み。
-総評
プレイせずとも見るだけで分かるパク……インスパイア具合は、さすがに擁護し難いものになっている。メディアミックス型モバイルオンラインゲーム開発を手掛けるらしいが、「(これから)メディアミックスする」のではなく「(もう)メディアミックスした」ということなのかもしれない。某ゲームの言葉を借りるとすれば「独自の要素は無いのか……」「なくはないです。」という所だろう。
一応、ゲーム部分に問題は無く(不具合はあったりするが)、パク……もじったシステムの完成度の高さから、プレイ自体は楽しめるようになっている。変な話だが、覚醒以降新作品がないFEのパク……アレンジゲームの一つとしてみて遊ぶ、または無料で楽しめるSRPGとして遊ぶか、という感じで今のところは良いだろう。ソーシャル的要素も低いため、気が向いた時だけ遊ぶということができる点も良い。
以下項目別評価。
評価
・ゲーム性:3
なんだかなぁ~と思う所はあるが遊べない出来ではない。普通。ストーリーも空気。
・独創性:2-
独創的なシステムがあまりないので評価は低い。堂々とパク……参考にしてくるあたりは独創的な発想だが。
・グラフィック:4
デザインやエフェクトといったグラフィック要素は綺麗で拘りを見せている。スマホの発熱がヤバイぐらいになる程。
3Dモデルについてはスペック相応というかデフォルメされてるからとかそういう評価で。
・音楽:3
雰囲気は出てる
・やり込み:4
育成用ユニットを合成させてすぐLVMAX……というわけにはいかず、ユニットを1体1体ちまちまと強化していく必要がある。そういう作業が楽しい人にとっては良いやり込み感を味わえるだろう。毎回のレベルアップで一喜一憂できるのもいい感じ。
・見抜き:3-
普通だが扇情的なものはないって言ってるだろ!
・課金度:4
無料ガチャで引いたユニット(レア2→3)をカンストさせたが、イベクエ上級以外は余裕で通用するレベルなので、こだわらなければそこまで課金の必要はないと思われる。魔法石システムであることも大きい。
・運営:3
とりあえず3
・民度:不明
オンライン要素殆どないし
・ファントムオブキル 公式サイト(音量注意)
https://pk.fg-games.co.jp/

プレイ期間:気が向いた時
プレイ料金:基本無料
現在までの課金額:0円
運営&開発:Fuji&gumi Games
ジャンル:シミュレーションRPG
プラットフォーム:Android
プレイ人数:1人
クライアントサイズ:900MB程度
備考:なし
評価
ゲーム性:3
独創性:2-
グラフィック:4
音楽:3
やり込み:4
見抜き:3-
課金度:4
運営:3
民度:不明
ポイント
・あれ?このゲームシステムどこかで見たことがあるぞ!
・デザイン関係は拘ってるっぽい
・熱い(バッテリーが)
・超硬いペガサスナイトが敵軍を反撃で倒していくゲーム
-概要
ファントムオブキルは、Fuji&gumiGamesが「Fuji&gumiGames第一弾スマホアプリプロジェクト」として、2014年10月23日にAndroidにてリリースしたシミュレーションRPGである。Fuji&gumiGamesとは、株式会社gumiとフジ・メディア・ホールディングスが合併した会社である。(株)gumiはモバイルゲームの企画・開発・運営を行っており、フジメディアHDはフジサンケイグループ(つまりフジテレビ)の企業グループである。Fuji&gumiGamesはメディアミックス型モバイルオンラインゲーム開発を手掛ける企業として立ち上がった。
メディアミックスとは、簡単に言えば『人気の漫画』のキャラを使った『ソーシャルゲーム』が出るように、元々一つのメディアのみであった原作作品を、別のメディアにも展開を行っていくことを指す。ファントムオブキルの場合は、ゲームを原作として、いろいろな形でメディアミックスしていく、ということなのだろうか。実際にオープニングムービーはProduction.I.G.が担当しており、
『ファントムオブキル』の意味についてだが、phantomが幻影とかそんな感じで、名詞として使われるkillは獲物とかそういう意味があるっぽいので、『獲物の幻影』という感じだろうか。意味はよく分からないが。

-特徴・ゲームシステム
・ゲームの流れ
全体のゲームの流れとしては、スタミナを消費してクエストに出発し、それをクリアすると新たなクエストが出現する、という、基本の形になっている。ガチャでユニットを集め、クエストでレベルを上げたり武器を手に入れたりして、ユニットをより強くし、新たなクエストに挑戦していくことになる。

・シミュレーションRPG
システム面はいわゆるSRPGになっており、マス目で区切られたマップ上を、ユニットを1つずつ動かして操作し、敵を撃破していく、という形になっている。自軍が動くターンと敵軍が動くターンで分けられており、全員が動く(自軍の場合はターン終了を選択しても良い)ことで、相手の軍が動くターンになる。勝利条件を満たす(今の所、敵の全滅のみ?)とステージクリアとなり、敗北条件を満たす(今の所、自軍が全員撤退するのみ?)とゲームオーバーとなる。味方ユニットは撃破されても撤退するだけであり、某ゲームのように死亡してロストしたりはしない。


▲え?すごい某ゲームっぽい?まぁ落ち着いてくださいよ
・キャラクター
伝説や神話などをモチーフにしたキャラクターが登場する。設定的には「姫(キラープリンセス)」という名称があるがどうでもいい。ちなみに、全員女性であり、男性は今のところ存在しない。彼女らが使用する武器は、モチーフとなった名前から取られている。例えば、「アルテミス」というキャラクターは弓を使い、「ロンギヌス」というキャラクターは槍を使う。彼女らが装備する『武具』については後述。
それぞれの姫にはクラスとレアリティの組み合わせが複数存在しており、同一の姫でもクラスやレアリティが違うユニットが存在する。そして、さらにユニットごとに成長タイプがランダムで決定される。
また、キャラクターボイスも付いており、戦闘時や撤退時など、いろいろな状況で喋ってくれる。チームリーダーに設定すると、メニュー画面に登場するようになり、姫をタップすると喋ってくれる。

・武器や武具の合成・強化
武具は装備しなくても戦えるが、装備することで姫のステータスが上昇し、より有利に戦える。
ユニットが使用する武器は大きくわけて6種類あり、武具は剣・槍・斧・弓・銃・杖・盾の7つ存在する。特徴は以下の通り。
○剣…攻撃力は低いが命中率が高い。斧に強く槍に弱い。
○槍…剣と斧の中間の性能。剣に強く斧に弱い。
○斧…攻撃力は高いが命中率が低い。槍に強く剣に弱い。
○弓…射程が2マスであり、壁やユニットを越えて攻撃できる。目の前の敵を攻撃できず、近寄られると反撃できない。
○銃…射程が1~2マスである魔弾を使える。魔力系ステータスを参照する。攻撃時にHPを消費する。
○杖…自分のHPを消費して目の前の味方のHPを回復できる。相手のHPを吸収する専用魔弾も使えるが性能は低い。
○盾…防御・魔防が上がるが攻撃・魔力・命中が下がる。クラスに関係なく装備できる。
剣と槍と斧はじゃんけんのような三すくみの関係になっており、剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強いという関係がある。弓や魔弾には存在しない。
また、ユニットと同様にレアリティが存在し、レアリティが高い武具ほど強力な性能を持っているが、レアリティの高い武具を扱うためにはユニットの武器熟練度が相応のランクになっていないと装備できない。
武具は使用回数が付いている消耗品ではなく、レア度の高い武具も好きなだけ使うことができる。ただし、武具を装備したユニットが撃破されると、武具が破損することがあり、修理(確率)に失敗すると消失する。
2~5つの武具を1つの武具に合成することができる。合成結果はある程度の傾向はあるもののランダム。レアリティの高い武具は合成のみ入手できる。
他にも、使い込むことで武器自身が成長し、ステータスが上がるシステムがあったりする。
・ユニットの成長や強化
ユニットのレベルが上がると各種ステータスが上昇する。全てのステータスが成長するわけではなく、ステータスごとに成長する確率が決まっていて、そのステータスが伸びるかどうかはランダムになっている。そのため、全てのステータスが成長することもあれば、全てのステータスが成長しないこともある。祈ろう。ステータスの成長確率はユニットの姫タイプによって決定される。姫タイプの特徴は以下の通り。あくまで傾向であり、攻姫型だから防御が全く上がらない、ということではない。
○王姫型…バランス良く成長しやすい。運も伸びる。
○命姫型…HPが成長しやすい。
○攻姫型…攻撃が成長しやすい。
○魔姫型…魔力が成長しやすい。
○守姫型…防御・魔防が成長しやすい。
○匠姫型…技・早さが成長しやすい。
レベル上限はユニットのレアリティによって決まっており、それぞれレア1・2・3・4・5はLV20・30・40・50・60となっている。LV上限になったユニットは、クラスが下級職の場合に限り、素材ユニットを使用して上級職にクラスチェンジできる。クラスチェンジすると進化前のステータスの10%を引き継いでLVが1に戻る。
ステータスの強化はレベルアップ以外にも、姫を姫に合成することでもステータスの底上げができる『姫統合』というものがある。素材となるユニットごとに成長させられるステータスが決まっており、合成することで一定の確率でステータスが強化される。クラスごとに強化できる限界は設定されており、無限にステータスを強化できるわけではない。



▲え?レベルアップの様子も姫統合の様子もどこかで見たことあるって?またまた~w
-評価点
・声優を使っていること
筆者としてはあまり気にしない要素だし、昨今のソシャゲ業界では


・画像やエフェクトといったグラフィック的な面は良好
映像関係が得意っぽいようなフジメディアのお陰か、様々な部分のグラフィックがこだわりを見せている。
Production.I.G.が手掛けたオープニングムービーも秀逸。
・ゲーム自体は楽しい
後述に様々な問題点はあるが、ゲームとして楽しめる出来になっている。
・その他細かい評価点
○オートセーブである。むしろオートセーブあるため、不慮の通信エラーやフリーズに対策が出来ていると言える。
○ほったらかしにしなければならない時間がそこそこあるので、作業の合間合間でゲームを進めやすい。さらに、クリア後のクエストはユニットを自動で動かしてくれるオートプレイ機能もあり、放置ゲーがさらにやりやすくなっている。充電に注意。
-問題点
●パク……オマージュの問題
・てごわいシミュレーションこれくしょん
ゲームシステムの項を見て気づく人は居ると思うが、早い話、任天堂のファイアーエムブレム(以下FE)をパク……参考にしている。マス目になったMAP上でユニットを動かすというシステムはまだ分かるが、剣槍斧の3すくみはFE基本システムであるし、飛行ユニットが弓に弱いのもFEの基本システム。射程が1~2マスと使い勝手の良い魔法……いや魔弾でHPを消費するのは、FEシリーズの中でも武器が破損しない作品のFE外伝をパク……借用して作られていると思われる。レベルアップによる成長システムもFEではよく見られる光景。
また、姫統合のシステムや、メインメニューでキャラクターが喋ったりする仕様等、艦隊これくしょんをパク……彷彿とさせるようなシステムがぽつぽつと見られる。
まとめると、FEと艦これにソシャゲシステムをぶち込んだものと言って差し支えないだろう。このゲームの企画や開発には、どんな意図があるのかは不明。よくよく思えば、タイトル画面あたりの見た目や音楽といった雰囲気は、そこはかとなくFE覚醒っぽい。あくまでこれは筆者個人の憶測であり、それの域を出ない。任天堂法務部の動向にも注目したい所か。
●ゲームバランスの問題
・ゲームバランス(前提)
一度に出撃できるユニットは6体。自軍5体とレンタルユニットの1体のみで、自軍側は7体以上のユニットを用意することはできない。こちらのユニット数が圧倒的に足りず、戦線らしい戦線があまり作れない(MAPの構成次第だが)。よって後衛(弓・杖)が狙われやすく、これらのクラスは扱い辛い。つまり、相手を殴り殴られHPを回復させる必要がある攻撃の高いユニットよりも、小さくとも一方的にダメージを与えられる防御の高いユニットを揃えた方が攻略しやすいのだ。間接攻撃ができる近接武具もあり、弓の扱いづらさに拍車を掛けている。近接も間接もできる銃はまだ救いはあるが、HPを消費するリスクがやや辛い。
また、槍と斧には間接攻撃ができる武器がやや入手しやすく、デメリットも気にならない程度なので、遠距離職の不遇がさらに増している感がある。
以上が現在のゲームバランスの話である。操作できるユニットが増えれば戦略の幅も広がるとは思うのだが、メモリ処理の問題や1プレイに掛ける時間という面で、あまり大規模にするとマズイのだろう。しかし、戦略シミュレーションであるからには、大規模な軍勢を動かしてみたかった。
・姫タイプの当たり外れ
ここにまず絡んでくるのは「姫タイプ」の話。姫タイプは、ユニットの入手時にランダムで決定され、大まかなステータス成長方針が決定される要素。6つのタイプがあるのは前述したが、攻略という観点から見れば命姫型や守姫型が欲しい所。しかしそれを意図して決定できず、攻略に向いたユニットをガチャで引こうと思っても、姫タイプまで厳選する必要が出てくる。わざわざ姫タイプとかいう要素を入れず、クラスで成長率を決めれば良かったのでは。または、姫タイプを変更できるシステムを作る必要があるだろう。
また、現時点では剣・斧・槍・弓使いには「魔力」ステータスは必要なく、死にステータスになっている。しかし、そういうユニットにも「魔姫型」が設定されることがある。逆も同じであり、銃・杖使いには「攻撃」ステータスが必要ないのに「攻姫型」に設定されることがある。このユニットはレア以前にハズレであることは間違いなく、折角高レアリティのユニットを引いたのに死にステータスばかりが成長してしまうユニットになってしまう。ただし、その可能性があるだけで、必ずそういうステータスになるわけではない所が面白い所ではあるのだが、今のところボルトアクス(FEにある魔力依存の斧)のように、それを活かす要素はない。FEでもボルトアクスを活かしきれてないというのは置いといて。
・明らかな強ユニット
確かに、姫タイプがあるお陰で、ユニットの個性を強めることはできていると思う。しかしその影響で「地形を無視して飛行でき、移動力が高いフェニックスナイト(機動力重視で攻撃・防御はあまり高くない)」が「敵の攻撃や魔法をものともせず反撃で蹴散らしていく」という無双ゲー現象が起こる。レンタルユニット(プレイヤーがチーム1のリーダーにしているユニットがそれになる)の大半が飛行ユニット、次点で乗騎ユニットであることからも、乗騎系+防御系姫タイプのユニットが強キャラであることは間違いない。
また、不具合かどうかは分からないが、飛行ユニットが地形効果を受けるという点も、飛行ユニットの強さを後押ししている要素の一つでもあり、総じて、飛行系+防御姫>乗騎系+防御姫>鎧系全般>その他近接系>その他後衛系 といった環境になっている。HPを回復する必要が殆どなく、単独で戦えるユニットが基本的に強い。そういうゲームバランスになっていること自体は問題はないし、そういったユニットで編成しないと攻略が出来ないわけでもない。敵軍を少しずつ引き寄せて戦えるMAPなら問題はないが、敵軍が一斉に襲い掛かってくるMAPは、こちらの頭数が足りず戦線が作れないため、「防御系飛行ユニットを有利地形に飛ばして反撃ゲーにする」とかいう戦略もクソもない面白みのない立ち回りになってしまうのが問題である。
・経験値の問題
重ねて、経験値の入手が「戦闘後にチーム全体に振り分けられる」という点も問題ではある。無双ユニット1体に突撃させて蹴散らすだけで、残りの5体を1マスも動かさずとも経験値は簡単に手に入ってしまう。育てたいが弱いユニットにどう攻撃させるか・どう止めを刺させるか、というパク……トリビュート元のFEの面白みは無い。
一応、活躍したユニットはMVPとして入手経験値が増えるシステムがあるが、レベリングする場合はチームに1体+レンタル1体の2体で構成し、レンタルユニットを突撃させるだけで『何もしていないのにMVPが貰える』という、ほぼ機能していないシステムになっている。レベルを上げたいなら敵を殴るよりも敵を殴ってもらった方が早いというのは、SRPGとして重大な欠点のように思える。
ユニットの武器熟練度を育てるにはさすがに敵を殴る必要があるが、こちらも簡単なマップで反撃ゲーするだけで成長させられるだろう。
●負荷の問題
3D描画を行っているため、スマートフォンの場合はかなり負荷が掛かる。酷い時は、ACアダプタに接続した状態で行ってもバッテリーを消耗していくほど。バッテリーもかなり発熱するため、寿命が縮みやすくなるだろう。
見た目やエフェクトにこだわっているのは分かるが、発熱で不安にさせることなく動作できる程にはしてもらいたい所。
開発環境と実際の動作する環境で差が生まれていることに気がつかない、というのはよくある話である。
つまり2D化すればいいと思うんだ。俺ドット絵の方が好きだし。
-その他細かい問題点
○FE式で成長するステータスは運次第なため、クソみたいな成長をすると激レアユニットですらゴミと化してしまう。しかし現在、上がったレベルをリセットする手段が姫進化以外存在しない。姫進化の場合はステータスの底上げがされるというメリットがあるとはいえ、育成をし直すには同じキャラをガチャで引き直す以外の選択肢が今のところ無い。
○キャラクターのモーションがしょぼい。特に通常攻撃。逆にスキル攻撃等はかなり力が入ってる。
○戦闘の高速化はできるが、MAP上でのユニット移動速度等はそこまで早くなく、パク……参考元よりややテンポが悪い。アップデートにより、ユニットが停止する際はすぐに次のユニットに移るようになったが、それでもテンポはイマイチ。戦闘アニメ省略もない
○前述したが、飛行ユニットが地形効果を受ける。いや、散々パク……パロっておいてこのシステムは入れないのかよ!
○こだわりのエフェクトを見せたいがためにムービーの省略ができず、テンポが悪い時もあった。現在は修正済み。
-総評
プレイせずとも見るだけで分かるパク……インスパイア具合は、さすがに擁護し難いものになっている。メディアミックス型モバイルオンラインゲーム開発を手掛けるらしいが、「(これから)メディアミックスする」のではなく「(もう)メディアミックスした」ということなのかもしれない。某ゲームの言葉を借りるとすれば「独自の要素は無いのか……」「なくはないです。」という所だろう。
一応、ゲーム部分に問題は無く(不具合はあったりするが)、パク……もじったシステムの完成度の高さから、プレイ自体は楽しめるようになっている。変な話だが、覚醒以降新作品がないFEのパク……アレンジゲームの一つとしてみて遊ぶ、または無料で楽しめるSRPGとして遊ぶか、という感じで今のところは良いだろう。ソーシャル的要素も低いため、気が向いた時だけ遊ぶということができる点も良い。
以下項目別評価。
評価
・ゲーム性:3
なんだかなぁ~と思う所はあるが遊べない出来ではない。普通。ストーリーも空気。
・独創性:2-
独創的なシステムがあまりないので評価は低い。堂々とパク……参考にしてくるあたりは独創的な発想だが。
・グラフィック:4
デザインやエフェクトといったグラフィック要素は綺麗で拘りを見せている。スマホの発熱がヤバイぐらいになる程。
3Dモデルについてはスペック相応というかデフォルメされてるからとかそういう評価で。
・音楽:3
雰囲気は出てる
・やり込み:4
育成用ユニットを合成させてすぐLVMAX……というわけにはいかず、ユニットを1体1体ちまちまと強化していく必要がある。そういう作業が楽しい人にとっては良いやり込み感を味わえるだろう。毎回のレベルアップで一喜一憂できるのもいい感じ。
・見抜き:3-
普通だが扇情的なものはないって言ってるだろ!
・課金度:4
無料ガチャで引いたユニット(レア2→3)をカンストさせたが、イベクエ上級以外は余裕で通用するレベルなので、こだわらなければそこまで課金の必要はないと思われる。魔法石システムであることも大きい。
・運営:3
とりあえず3
・民度:不明
オンライン要素殆どないし
・ファントムオブキル 公式サイト(音量注意)
https://pk.fg-games.co.jp/
メルファリアマーチ【タワーディフェンスRPG】
2014.11.02.Sun.16:28
メルファリアマーチ(-、略称:メルマーチ等)

プレイ期間:Android版サービス開始(14/08/12)から
プレイ料金:基本無料
現在までの課金額:0円
運営:スクエニ
開発:スクエニ
ジャンル:タワーディフェンスRPG
プラットフォーム:Android、iOS
プレイ人数:1人
クライアントサイズ:現在280MB程度
備考:なし
評価
ゲーム性:3
独創性:2-
グラフィック:3+
音楽:3-
やり込み:4
見抜き:3
課金度:3-
運営:3-
民度:不明
ポイント
・FEZ公式のスピンオフ作品
・ソーシャル的要素薄し
・腐女子多すぎ
レビューの前書きとしてここに記述しておくが、筆者はメルファリアマーチの原作であるFEZのいちプレイヤーでもある。本レビューでは、その偏った視点から見た内容が多いかもしれないが、ご容赦頂きたい。まぁ個人のレビューだし別に偏っててもいいよね!
-概要
スクウェア・エニックスが2013年9月19日にiOSにてリリースしたタワーディフェンスRPG。後に2014年8月12日にAndroidでもリリースされた。設定・世界観はFantasyEarthZero(以下FEZ)という同社のネットゲーム(開発はフェニックスソフト、運営はGMOゲームポットであり、スクエニはライセンス元)を原作としている。

-特徴・ゲームシステム
・ジャンル:タワーディフェンスRPG
タワーディフェンスRPGというジャンルだが、昨今流行りのカードゲームRPGとタワーディフェンス(以下TD)を組み合わせたものである。タワーディフェンスのタイプとしては、自由にブロックを配置し敵の進行を防ぐタイプではなく、5本のラインから侵攻する敵を食い止めるようなタイプになっている(Wikipediaによると、自由配置するTDはDesktopTDというらしい……初耳)
ルールも基本的なTDをFEZの世界観や設定を踏襲したものとなっている。TDのゲームの流れは、
1:資金を元にユニットを設置
2:ウェーブが開始され、敵を撃破していく
3:ウェーブの敵を全滅させると次のウェーブに移行
4:ウェーブを全て突破するとクリア、敵が目的地に侵入されるとゲームオーバーとなる。
となっているが、ユニットを配置する資金は、原作のFEZで建築物などを設置するのに利用した『クリスタル』という概念で扱われ、巨大クリスタルを設置することで原作同様に徐々にクリスタルが貰えるようになっていたり、ユニット間の相性が原作と同じように(現在の仕様とは違う部分もあるが)なっている。
ユニット次第で、広範囲に攻撃できたり、敵に特殊効果を付与できたりするのはTDではよくあるシステムだが、この辺りは、ユニットが1つのスキルを持っているという形になっている。敵の防御を低下させる『ガードブレイク』や、敵1体をスタンさせる『シールドバッシュ』など、原作FEZに登場したものが元になっているが、メルファリアマーチのストーリーに登場するようなキャラクターは原作にはない独自のスキルを持っている。

・大本にはカートゲームRPG要素
TDのユニットを構成する部分にカードゲームRPG的な要素がある。カートゲームRPG的な要素のシステムについては、ガチャからカードを引いたり、他のユニットを合成して強化したりといったごくごく普通の要素であるので割愛する。
また、ユニットがスキルを持っていることは前述したが、スキル持ちの強化済みユニット同士を合成することで、スキルレベルを高くし、さらに成長させることができるようになる。ユニットはLV40、LV2-40(通称80)、LV3-40(通称120)の3つの限界を持っており、☆5以上のユニットはLV限界になるとユニット固有のクエストが出現する。それを攻略すると、ユニットのステータスが底上げされる『アビリティ』を取得する。なんともスクエニらしい。

-評価点
・課金の必要性が薄い
ソーシャルゲーム(厳密にはそうではないが)にしては課金の必要性が薄い。さすがに最高レアリティのSR+ユニットはカジノでしか入手出来ないが、その一つ下のSRユニットは通常のマップでもドロップする可能性があり、無料ガチャからでも引ける可能性がある。さらに、毎日ランダムで特定のユニットだけが出現するマップもある。例えSRユニットでもドロップの可能性はあるので、狙いのSRユニットのマップが出た場合は、それだけで入手の可能性があるということになる。
実際には、SR級になるとドロップ確率は相当に低く、480分240分で1回行けるスタミナ消費量で、課金通貨を30個使い、それで出るかどうか分からない程度らしい。つまり、ずっとそのユニットの戦場が置いてあるとして、スタミナの自然回復だけで入手しようとすると必要になる時間は240時間120時間程度になる。スタミナの概念から見るとレア掘りよりは苦労しないが、特定ユニットの戦場は1日限定であり、次にそのユニット戦場が現れるタイミングは分からないため、意識して入手することは困難だろう。しかし、可能性がゼロでないだけマシというやつである。
総じて、課金通貨の入手頻度は高くないが、レアカード自体の入手機会には恵まれているといえよう。モチベーションも保ちやすい。

▲☆5ユニットをドロップ入手した例。ただし確率は非常に低いので、期待はしない方が良いだろう。
・コミュニティとの繋がりが強い
カードユニットのイラストを担当するのは、FEZのイベントイラストを手掛けていたり、FEZの公式掲示板に投稿していたりといった人間であることが多く、FEZユーザーとの繋がりを意識したという雰囲気を受け取れる。特に、ユーザー制作のイラストの中でも人気の「オヤジ達のFEZ」シリーズのキャラクターがユニットとして登場することに驚いた人も多いだろう(ただしメルファリアマーチリリース前から既に、公式側が悪ノリする形でそのキャラクターらを意識したような素振りはあったのだが)
兎にも角にも、FEZ経験者にとっては見慣れたタッチのイラストのユニット達を操作できる、というわけであり、特にコミュニティとの繋がりを強く示した作品だということは間違いないと言える。

・新たなメディア展開の可能性
公式がスピンオフゲームを出したことで、さらなる別のメディア展開が期待できる。ソーシャルゲームで売上を伸ばし、新たに展開を進めるというのはよくある話である。つまり、メルファリアマーチが売上的に成功すれば、新たなスピンオフ作品だったり、別方向のメディアミックスが行われる可能性が増えるということである(本家が伸び悩みソシャゲが売れるというのはやや皮肉だが)
FEZはその人気の高さに反して、メディアミックスはあまり行われて来なかった。実際の例を上げてみると、メイプルストーリーやラグナロクオンラインなど人気のMMORPGは、出来はともかくとしてよくアニメ化されていたりするだろう。FEZの場合は、恐らくライセンス元がスクエニだったせいということもあるのだろうが、大きなメディア展開などは行われてこなかった。今回はそのスクエニが重い腰を上げたということになるわけである。

評価点の殆どが、FEZが前提である内容になってしまったが、ゲーム内容自体は至って普通のTDであるだけだし、スピンオフ作品であるということからして、評価する点はこんなもので良いだろう。
-その他細かい評価点
○FEZの公式スピンオフ作品であること。ストーリーなどは原作と直接的な接点は無いが、人気の高いFEZの世界観を広げることに成功しているのは間違いないだろう。
○原作に忠実なイラスト・ドット絵。
○最近流行のソーシャル要素の薄いソシャゲであり、他プレイヤーを気にせずまったりとプレイできる。
-問題点
・やおいネタが多い
プレイを重ねるうちに、おそらくキャラクター同士の会話などを見るようになるだろう。その会話の中に、時折やおいを彷彿とさせるような内容が入ることがある。会話だけではなく、ユニットのセリフ等も、そういった要素を意識したかのようなものが設定されていることがある。
正直に言うと、不快である。気持ち悪い。スクエニはFEZをそういうゲームだと思っているのか?
確かにFEZは女性人気もあるゲームではある。しかしながらやおい(に限らず同性愛ネタだが)は一般的な内容ではないことは誰にでも分かるはずだが、キャラクターの会話やセリフ、物語などで散見される。脚本やキャラデザなどがどういう担当になっているのかは不明だが、そのせいで「絵師達が内輪ネタで盛り上がるゲーム」「腐女子達の隔離所」と言われることもある。

▲個人的な所感としては、イケメンに心配されるのは嫌いではない。しかし、男同士の組み合わせはあまり一般的ではないだろう。 個人的には女同士の話も好きではない。
例をいくつか挙げてみよう。『プレート』(男ウォリアーの装備のユニット)が『ロイ』(師匠枠のユニークキャラ)の後を付け回しているという設定があり、ストーリー上やイベントでもクッソつまらないやりとりを度々見せられている。見ていてマジでつまらない。少なくとも自分はノーマルな性的思考を持っていると思うが、そんじょそこらのライトノベルよりもつまらないと思う。
それだけではない。キャラクターデザインや脚本の悪ノリで止めておけば良いものを、その『プレート』が、【女性ユニットしか出ないガチャ】で【何故か出現する】ということになったことがある。スクエニ側からは「料理が得意、面倒見が良いといった女性らしい面があることから入れた」という返答が来たらしいが、全くフォローになってない。女性キャラ目当てでガチャを引いたら男(しかもプレート装備は、さんずいにくさかんむりの漢を象徴することが多い装備)が出たとなれば、たまったものではないだろう。
ちなみに、元々FEZ公式は悪ノリして叩かれる風潮があり(例:FemaleEizouZukan)、これもそれと似たような悪ノリだと見なされている。
他にも、イケメンな短剣使いが自分に取り入れようとする女性を一喝し、司令官(=プレイヤー)には近づけさせないというセリフがある。お前は女じゃなくて男を選ぶのか。また、イケメンで女々しい弓使いがプレイヤーの顔を正面から見据えて鼻血を吹くシーンがあったりする。お前にとって俺の顔はそんなに美しいのか。突っ込みどころは絶えない。
ここまで、司令(=プレイヤー)が男であることを想定して話を進めてきた。実際のところ司令の性別は特に決められていないので、このあたりはどうとでも言えるのだが、そうなると、異性に取り入ろうとする女を退け、取り入ろうとした人間から見て同性である女の司令には近づけさせないという謎なことになる(女心は分からないが、それが嬉しいと思う淑女も居るということか?)。真面目なユーザー(主に俺)からしてみれば激しく謎であり、単純に気持ち悪いだけである。
イライラが募り思わず長々と書いてしまったが、簡単にまとめると「一般的じゃないはずのやおいネタ(を想起させる内容が)なんで堂々としてるの?」ということである。全否定するわけではないが、入れるならプレイヤー設定で性別を決定できるようにするべきだったはず。それはそれでコストが掛かるのだろうが、もうちょっと住み分けをハッキリするべきなのではないかと思う。
・システムが「プラントVSゾンビ」と酷似している
筆者が未プレイだったため気付かなかったが、「プラントVSゾンビ」という海外のTDゲームにシステムがかなり似ている。もうちょっと独創的なところを出せなかったのか、それとも既存のゲームに気が付かなかったのか定かではないが……ゲーム性自体には問題はないが、一応問題点として取り上げておく。
-その他細かい問題点
○やおいネタに限らず寒いネタも多々。ユーザー間のネタである「んゆー☆」(♀デフォボイスの特定の攻撃ボイスを文字にしたネタ)を度々語尾に付けてくるユニットが居たりする。見ていて非常に痛々しく、キャラ付けに失敗している感がある。ちなみに所有するスキルは長射程高威力貫通攻撃に加え1マスノックバックというもので、ぶっ壊れ級の強さを誇っている。
○プレイ中の通信切断やフリーズ、強制終了に対するフォローが全く無く、スタミナだけが消える。ゲームの仕様的に解決は難しいが、一応問題点として取り上げておく。
○音楽は本家と同じものを使用している。せめてアレンジなどがあれば良かったのだが、難しい所だろう。
○ライセンス元のスクエニがFEZをどのように考えているかが改めて浮き彫りになったこと
(注釈:原作FEZは一度スクエニが手放そうとしていたものを拾われたという噂と、そのくせにスクエニが声を出し始めたという噂、そしてそこからFEZが悪化したという噂がある)

▲昔のFEZは「全クラスがアタッカー」だったが、現在のFEZの思想(プレイヤー運営開発問わず)はまさしくこれである。通称死鯖戦法。
-総評
ゲームに付随する世界観・設定、すなわちメルファリアマーチ独自の設定が、人によっては不快感を示すものがあるかもしれない。そういった内容に吐き気を催したりする耐性の無い方はプレイしないことをオススメする。勿論のこと、全てが全てそういう内容ではない。単純に戦争やってるお話はあるし、そういう話は面白いと思う。『スピンオフ』という予防線を張って行う悪ノリの度が過ぎているというだけである。
ただしゲーム部分は(ほぼクローンゲームなためか)普通に楽しめる出来になっている。課金もほぼ必要が無く、スタミナの回復も遅いし、ソーシャル要素も薄い。どんなユーザーも、手軽にプレイすることができる内容になっているため、物語や会話等を気にしなければ十分に楽しめる出来にはなっている。
ユニット間の物語などではなく、世界観自体が気に入った方は是非FEZをプレイしていただきたい(……が、今はFEZ自体も酷い状況になっている。どっちもどっちか)もし売上が高く見込めたのなら、是非とも本家FEZのバランス調整に充てていただきたいと筆者は切に願っている。
以下項目別評価。
・ゲーム性:3
タワーディフェンス自体は普通だし、カードゲームRPGもありがちで普通。ゲームバランスが不安定な部分もなく、普通に楽しめる出来。
・独創性:2-
前述した通り、ゲームシステムは名作「プラントVSゾンビ」と酷似しており、クエスト絡みはドロップ、カード合成といったものは一般的ソシャゲと同じ。独自の要素といえば、FEZの設定を使っているだけである。FEZのユニットでタワーディフェンスをするという発想自体は悪くないが、もう少しオリジナリティを発揮できなかったのか。
追加で、つまらないネタを見せつけられるという稀に見る手法もあり評価ダウン。
・グラフィック:3+
FEZに関わりのあるイラストレーターが大半を占めているので、FEZのスピンオフというテーマに合致しており良好な要素であるといえよう。
・音楽:3-
本家の再利用を行っているのでマイナス評価。音楽自体は良好
・やり込み:4
この手のゲームに漏れずやることは多い。やり込める程の内容かは微妙な所だが、レアカードが比較的入手しやすいことでモチベーションの維持は比較的楽だし、スキルMAXで称号が貰えたり、GooglePlay実績が貰えたりするため、悪くはないと思う。
・見抜き:3
普通だがあまり扇情的なものはない。
・課金度:3-
特に依存せずプレイできる(ことが分かっている)のは良い点だが、それでもレアカード系の入手は運が絡むことが多く、それまでは苦戦を強いられるかもしれない。
・運営:3-
ネタや悪ノリがクソ寒いので評価ダウン。それ以外は不明。
・民度:不明
ソーシャル要素は薄い。某巨大掲示板の民度はあまりよろしくない感じはある
・メルファリアマーチ 公式
http://melphariamarch.com/

プレイ期間:Android版サービス開始(14/08/12)から
プレイ料金:基本無料
現在までの課金額:0円
運営:スクエニ
開発:スクエニ
ジャンル:タワーディフェンスRPG
プラットフォーム:Android、iOS
プレイ人数:1人
クライアントサイズ:現在280MB程度
備考:なし
評価
ゲーム性:3
独創性:2-
グラフィック:3+
音楽:3-
やり込み:4
見抜き:3
課金度:3-
運営:3-
民度:不明
ポイント
・FEZ公式のスピンオフ作品
・ソーシャル的要素薄し
・腐女子多すぎ
レビューの前書きとしてここに記述しておくが、筆者はメルファリアマーチの原作であるFEZのいちプレイヤーでもある。本レビューでは、その偏った視点から見た内容が多いかもしれないが、ご容赦頂きたい。まぁ個人のレビューだし別に偏っててもいいよね!
-概要
スクウェア・エニックスが2013年9月19日にiOSにてリリースしたタワーディフェンスRPG。後に2014年8月12日にAndroidでもリリースされた。設定・世界観はFantasyEarthZero(以下FEZ)という同社のネットゲーム(開発はフェニックスソフト、運営はGMOゲームポットであり、スクエニはライセンス元)を原作としている。

-特徴・ゲームシステム
・ジャンル:タワーディフェンスRPG
タワーディフェンスRPGというジャンルだが、昨今流行りのカードゲームRPGとタワーディフェンス(以下TD)を組み合わせたものである。タワーディフェンスのタイプとしては、自由にブロックを配置し敵の進行を防ぐタイプではなく、5本のラインから侵攻する敵を食い止めるようなタイプになっている(Wikipediaによると、自由配置するTDはDesktopTDというらしい……初耳)
ルールも基本的なTDをFEZの世界観や設定を踏襲したものとなっている。TDのゲームの流れは、
1:資金を元にユニットを設置
2:ウェーブが開始され、敵を撃破していく
3:ウェーブの敵を全滅させると次のウェーブに移行
4:ウェーブを全て突破するとクリア、敵が目的地に侵入されるとゲームオーバーとなる。
となっているが、ユニットを配置する資金は、原作のFEZで建築物などを設置するのに利用した『クリスタル』という概念で扱われ、巨大クリスタルを設置することで原作同様に徐々にクリスタルが貰えるようになっていたり、ユニット間の相性が原作と同じように(現在の仕様とは違う部分もあるが)なっている。
ユニット次第で、広範囲に攻撃できたり、敵に特殊効果を付与できたりするのはTDではよくあるシステムだが、この辺りは、ユニットが1つのスキルを持っているという形になっている。敵の防御を低下させる『ガードブレイク』や、敵1体をスタンさせる『シールドバッシュ』など、原作FEZに登場したものが元になっているが、メルファリアマーチのストーリーに登場するようなキャラクターは原作にはない独自のスキルを持っている。

・大本にはカートゲームRPG要素
TDのユニットを構成する部分にカードゲームRPG的な要素がある。カートゲームRPG的な要素のシステムについては、ガチャからカードを引いたり、他のユニットを合成して強化したりといったごくごく普通の要素であるので割愛する。
また、ユニットがスキルを持っていることは前述したが、スキル持ちの強化済みユニット同士を合成することで、スキルレベルを高くし、さらに成長させることができるようになる。ユニットはLV40、LV2-40(通称80)、LV3-40(通称120)の3つの限界を持っており、☆5以上のユニットはLV限界になるとユニット固有のクエストが出現する。それを攻略すると、ユニットのステータスが底上げされる『アビリティ』を取得する。なんともスクエニらしい。

-評価点
・課金の必要性が薄い
ソーシャルゲーム(厳密にはそうではないが)にしては課金の必要性が薄い。さすがに最高レアリティのSR+ユニットはカジノでしか入手出来ないが、その一つ下のSRユニットは通常のマップでもドロップする可能性があり、無料ガチャからでも引ける可能性がある。さらに、毎日ランダムで特定のユニットだけが出現するマップもある。例えSRユニットでもドロップの可能性はあるので、狙いのSRユニットのマップが出た場合は、それだけで入手の可能性があるということになる。
実際には、SR級になるとドロップ確率は相当に低く、
総じて、課金通貨の入手頻度は高くないが、レアカード自体の入手機会には恵まれているといえよう。モチベーションも保ちやすい。

▲☆5ユニットをドロップ入手した例。ただし確率は非常に低いので、期待はしない方が良いだろう。
・コミュニティとの繋がりが強い
カードユニットのイラストを担当するのは、FEZのイベントイラストを手掛けていたり、FEZの公式掲示板に投稿していたりといった人間であることが多く、FEZユーザーとの繋がりを意識したという雰囲気を受け取れる。特に、ユーザー制作のイラストの中でも人気の「オヤジ達のFEZ」シリーズのキャラクターがユニットとして登場することに驚いた人も多いだろう(ただしメルファリアマーチリリース前から既に、公式側が悪ノリする形でそのキャラクターらを意識したような素振りはあったのだが)
兎にも角にも、FEZ経験者にとっては見慣れたタッチのイラストのユニット達を操作できる、というわけであり、特にコミュニティとの繋がりを強く示した作品だということは間違いないと言える。

・新たなメディア展開の可能性
公式がスピンオフゲームを出したことで、さらなる別のメディア展開が期待できる。ソーシャルゲームで売上を伸ばし、新たに展開を進めるというのはよくある話である。つまり、メルファリアマーチが売上的に成功すれば、新たなスピンオフ作品だったり、別方向のメディアミックスが行われる可能性が増えるということである(本家が伸び悩みソシャゲが売れるというのはやや皮肉だが)
FEZはその人気の高さに反して、メディアミックスはあまり行われて来なかった。実際の例を上げてみると、メイプルストーリーやラグナロクオンラインなど人気のMMORPGは、出来はともかくとしてよくアニメ化されていたりするだろう。FEZの場合は、恐らくライセンス元がスクエニだったせいということもあるのだろうが、大きなメディア展開などは行われてこなかった。今回はそのスクエニが重い腰を上げたということになるわけである。

評価点の殆どが、FEZが前提である内容になってしまったが、ゲーム内容自体は至って普通のTDであるだけだし、スピンオフ作品であるということからして、評価する点はこんなもので良いだろう。
-その他細かい評価点
○FEZの公式スピンオフ作品であること。ストーリーなどは原作と直接的な接点は無いが、人気の高いFEZの世界観を広げることに成功しているのは間違いないだろう。
○原作に忠実なイラスト・ドット絵。
○最近流行のソーシャル要素の薄いソシャゲであり、他プレイヤーを気にせずまったりとプレイできる。
-問題点
・やおいネタが多い
プレイを重ねるうちに、おそらくキャラクター同士の会話などを見るようになるだろう。その会話の中に、時折やおいを彷彿とさせるような内容が入ることがある。会話だけではなく、ユニットのセリフ等も、そういった要素を意識したかのようなものが設定されていることがある。
正直に言うと、不快である。気持ち悪い。スクエニはFEZをそういうゲームだと思っているのか?
確かにFEZは女性人気もあるゲームではある。しかしながらやおい(に限らず同性愛ネタだが)は一般的な内容ではないことは誰にでも分かるはずだが、キャラクターの会話やセリフ、物語などで散見される。脚本やキャラデザなどがどういう担当になっているのかは不明だが、そのせいで「絵師達が内輪ネタで盛り上がるゲーム」「腐女子達の隔離所」と言われることもある。

▲個人的な所感としては、イケメンに心配されるのは嫌いではない。しかし、男同士の組み合わせはあまり一般的ではないだろう。 個人的には女同士の話も好きではない。
例をいくつか挙げてみよう。『プレート』(男ウォリアーの装備のユニット)が『ロイ』(師匠枠のユニークキャラ)の後を付け回しているという設定があり、ストーリー上やイベントでもクッソつまらないやりとりを度々見せられている。見ていてマジでつまらない。少なくとも自分はノーマルな性的思考を持っていると思うが、そんじょそこらのライトノベルよりもつまらないと思う。
それだけではない。キャラクターデザインや脚本の悪ノリで止めておけば良いものを、その『プレート』が、【女性ユニットしか出ないガチャ】で【何故か出現する】ということになったことがある。スクエニ側からは「料理が得意、面倒見が良いといった女性らしい面があることから入れた」という返答が来たらしいが、全くフォローになってない。女性キャラ目当てでガチャを引いたら男(しかもプレート装備は、さんずいにくさかんむりの漢を象徴することが多い装備)が出たとなれば、たまったものではないだろう。
ちなみに、元々FEZ公式は悪ノリして叩かれる風潮があり(例:FemaleEizouZukan)、これもそれと似たような悪ノリだと見なされている。
他にも、イケメンな短剣使いが自分に取り入れようとする女性を一喝し、司令官(=プレイヤー)には近づけさせないというセリフがある。お前は女じゃなくて男を選ぶのか。また、イケメンで女々しい弓使いがプレイヤーの顔を正面から見据えて鼻血を吹くシーンがあったりする。お前にとって俺の顔はそんなに美しいのか。突っ込みどころは絶えない。
ここまで、司令(=プレイヤー)が男であることを想定して話を進めてきた。実際のところ司令の性別は特に決められていないので、このあたりはどうとでも言えるのだが、そうなると、異性に取り入ろうとする女を退け、取り入ろうとした人間から見て同性である女の司令には近づけさせないという謎なことになる(女心は分からないが、それが嬉しいと思う淑女も居るということか?)。真面目なユーザー(主に俺)からしてみれば激しく謎であり、単純に気持ち悪いだけである。
イライラが募り思わず長々と書いてしまったが、簡単にまとめると「一般的じゃないはずのやおいネタ(を想起させる内容が)なんで堂々としてるの?」ということである。全否定するわけではないが、入れるならプレイヤー設定で性別を決定できるようにするべきだったはず。それはそれでコストが掛かるのだろうが、もうちょっと住み分けをハッキリするべきなのではないかと思う。
・システムが「プラントVSゾンビ」と酷似している
筆者が未プレイだったため気付かなかったが、「プラントVSゾンビ」という海外のTDゲームにシステムがかなり似ている。もうちょっと独創的なところを出せなかったのか、それとも既存のゲームに気が付かなかったのか定かではないが……ゲーム性自体には問題はないが、一応問題点として取り上げておく。
-その他細かい問題点
○やおいネタに限らず寒いネタも多々。ユーザー間のネタである「んゆー☆」(♀デフォボイスの特定の攻撃ボイスを文字にしたネタ)を度々語尾に付けてくるユニットが居たりする。見ていて非常に痛々しく、キャラ付けに失敗している感がある。ちなみに所有するスキルは長射程高威力貫通攻撃に加え1マスノックバックというもので、ぶっ壊れ級の強さを誇っている。
○プレイ中の通信切断やフリーズ、強制終了に対するフォローが全く無く、スタミナだけが消える。ゲームの仕様的に解決は難しいが、一応問題点として取り上げておく。
○音楽は本家と同じものを使用している。せめてアレンジなどがあれば良かったのだが、難しい所だろう。
○ライセンス元のスクエニがFEZをどのように考えているかが改めて浮き彫りになったこと
(注釈:原作FEZは一度スクエニが手放そうとしていたものを拾われたという噂と、そのくせにスクエニが声を出し始めたという噂、そしてそこからFEZが悪化したという噂がある)

▲昔のFEZは「全クラスがアタッカー」だったが、現在のFEZの思想(プレイヤー運営開発問わず)はまさしくこれである。通称死鯖戦法。
-総評
ゲームに付随する世界観・設定、すなわちメルファリアマーチ独自の設定が、人によっては不快感を示すものがあるかもしれない。そういった内容に吐き気を催したりする耐性の無い方はプレイしないことをオススメする。勿論のこと、全てが全てそういう内容ではない。単純に戦争やってるお話はあるし、そういう話は面白いと思う。『スピンオフ』という予防線を張って行う悪ノリの度が過ぎているというだけである。
ただしゲーム部分は(ほぼクローンゲームなためか)普通に楽しめる出来になっている。課金もほぼ必要が無く、スタミナの回復も遅いし、ソーシャル要素も薄い。どんなユーザーも、手軽にプレイすることができる内容になっているため、物語や会話等を気にしなければ十分に楽しめる出来にはなっている。
ユニット間の物語などではなく、世界観自体が気に入った方は是非FEZをプレイしていただきたい(……が、今はFEZ自体も酷い状況になっている。どっちもどっちか)もし売上が高く見込めたのなら、是非とも本家FEZのバランス調整に充てていただきたいと筆者は切に願っている。
以下項目別評価。
・ゲーム性:3
タワーディフェンス自体は普通だし、カードゲームRPGもありがちで普通。ゲームバランスが不安定な部分もなく、普通に楽しめる出来。
・独創性:2-
前述した通り、ゲームシステムは名作「プラントVSゾンビ」と酷似しており、クエスト絡みはドロップ、カード合成といったものは一般的ソシャゲと同じ。独自の要素といえば、FEZの設定を使っているだけである。FEZのユニットでタワーディフェンスをするという発想自体は悪くないが、もう少しオリジナリティを発揮できなかったのか。
追加で、つまらないネタを見せつけられるという稀に見る手法もあり評価ダウン。
・グラフィック:3+
FEZに関わりのあるイラストレーターが大半を占めているので、FEZのスピンオフというテーマに合致しており良好な要素であるといえよう。
・音楽:3-
本家の再利用を行っているのでマイナス評価。音楽自体は良好
・やり込み:4
この手のゲームに漏れずやることは多い。やり込める程の内容かは微妙な所だが、レアカードが比較的入手しやすいことでモチベーションの維持は比較的楽だし、スキルMAXで称号が貰えたり、GooglePlay実績が貰えたりするため、悪くはないと思う。
・見抜き:3
普通だがあまり扇情的なものはない。
・課金度:3-
特に依存せずプレイできる(ことが分かっている)のは良い点だが、それでもレアカード系の入手は運が絡むことが多く、それまでは苦戦を強いられるかもしれない。
・運営:3-
ネタや悪ノリがクソ寒いので評価ダウン。それ以外は不明。
・民度:不明
ソーシャル要素は薄い。某巨大掲示板の民度はあまりよろしくない感じはある
・メルファリアマーチ 公式
http://melphariamarch.com/
予定とか招待まとめ
2014.11.02.Sun.16:27
最終更新:2014/11/16
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・レビュー予定のゲームメモ
タイトルだけ書いとく予定っぽいやつ
実際に書くかどうかは不明
・オンゲ
League of Legends
TERA
L4D2
ZombiePanic:Source
PAY DAY THE HEIST
あと過去記事のレビューを再編する予定。特にFPS関連
・ブラゲ
・Vita
・スマホ
----
招待関係は長くなるので追記へ
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・レビュー予定のゲームメモ
タイトルだけ書いとく予定っぽいやつ
実際に書くかどうかは不明
・オンゲ
League of Legends
TERA
L4D2
ZombiePanic:Source
PAY DAY THE HEIST
あと過去記事のレビューを再編する予定。特にFPS関連
・ブラゲ
・Vita
・スマホ
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招待関係は長くなるので追記へ